CrystalEmpire Wiki
CrystalEmpire Wiki
Aghareni Wojownik

Aghareni to istoty, których początek szacuje się na okres ostatniej epoki lodowcowej Starego Świata. Ich matka, Agharena wywodziła się z plemienia tubylczego ludu myśliwych, przodków Indian. Powiada się, że to właśnie oni podczas zlodowacenia przeszli, w kilkunastu falach z Azji na tereny Ameryki przez pomost lądowy cieśniny Beringa. To magiczna rasa wywodząca się od ludzi. Posiedli moc niedźwiedzi dzięki Bogu Ahone, który to obdarował ludzką kobietę cząstką swojej mocy.

Początek

Agharena była córką wodza plemienia, dla którego córka była największym skarbem. Sam zaś był prawym i sprawiedliwym człowiekiem oddany zarówno ludowi jak i swojej rodzinie, a także wierze. Dlatego na tego osobnika uwagę zwrócił bóg imieniem Ahone, który zawitał na Błękitną Planet, w sumie nie pierwszy raz. Długowieczny, pod postacią człowieka wędrował po terenach należących do ojca Aghareny. Niefortunnie dla boga, podczas swej podróży zachorował. Stało się to dlatego, że pod postacią ludzką bez problemu mógł złapać ziemskiego wirusa. Nie przyzwyczajony do innych bakterii organizm Boga szybko opadł z sił. Na szczęście dla Ahone'a, natrafił na wioskę plemienną należącą do ojca Aghareny. Tam,  przybysz uzyskał należytą pomoc. Zadziwiony gościnnością oraz dobrocią, poprzysiągł, że kiedy wyzdrowieje, odwzajemni w jakiś sposób opiekę. Agharena doglądała Ahone'a podczas jego niedoli, co z czasem przerodziło się w uczucie do boga. Jednak, wiadome było, że ta miłość skazana jest na porażkę i nie mogła się spełnić.

Czas mijał, a Ahone wracał powoli do zdrowia, kiedy je całkowicie odzyskał, ujawnił swoją prawdziwą tożsamość. Nie zdążył jednak podziękować należycie za pomoc, więc ofiarował ojcu Agharney flet w kształcie muszli i powiedział, że jeśli będzie potrzebować pomocy, on się zjawi na wezwanie. Stało się tak dlatego, że został wezwany na swoją rodzinną planetę Mohuji i nie mógł pozostać na Ziemi. Bóg musiał pozostawić tych, którzy okazali mu serce, gdyż obowiązki wyzywały.

Ahone, czekał kilka lat, aby usłyszeć wezwanie, które prawie roztrzaskało serce boga. Lud, który  tak ukochał, został najechany przez inny, a wioska została zrównana z ziemią. Widząc śmierć, Ahone poczuł, że zawiódł, a złość w nim zebrała. Zaczął szukać tego, któremu podarował flet. Ojciec Aghareny był w agonii kiedy został odnaleziony przez boga. Opowiedział mu historię, jak zostali podstępem oszukani i napadnięci, a jego córkę oraz inne kobiety porwano. Mężczyzn, dzieci oraz starców zamordowano. Ahone poczuł nienawiść, jaka przed wiekami została w nim skryta. Wódz plemienia umarł bogu na rękach. Ten, pochował wszystkich tradycją znaną z jego planety, po czym wyruszył odnaleźć Agharnę. Bez najmniejszego problemu mu się to udało i odbił ją, która mimo upływu lat nadal go kochała. Nie mógł zrozumieć, dlaczego ona nie potrafiła się obronić sama, więc kobieta wyjaśniła mu, że tu na Ziemi, kobiety nie mają tyle siły, aby się obronić, dlatego nie była w stanie tego zrobić. Dodała też, że jeśli by posiadła możliwości dające jej zemścić się na tych, którzy zabili jej rodzinę, pomściłaby ojca, gdyż taka zniewaga musiała zostać ukarana zgodnie z wierzeniami i tradycjami jej plemienia. Ahone spytał więc ją czy jest tego pewna. Ona bez wahania zgodziła się. I tak bóg podarował kobiecie siłę, o jaką prosiła. Jednak nie przypuszczał, że boska moc zadziała na człowieka zupełnie inaczej niż na istoty z jego planety. Agharena, pod wpływem narastającego gniewu przemieniła się w dwumetrowego, stąpającego na dwóch tylnych łapach białego niedźwiedzia grizzli kierowanego chęcią zemsty i mordu. Kobieta straciła całkowicie panowanie nad sobą i rozpętała piekło, z którego każdy chciał uciekać. Wymordowała wszystkich, nie bacząc na to, kto był jej wrogiem, a kto przyjacielem. Ahone, czując, że kolejny raz zawiódł podarował Agharenie możliwość przemiany w zwykłego, białego niedźwiedzia grizzli, aby mogła odpocząć od ludzi i zła, jaki zostało z nim związane. Podarowany wcześniej jej ojcu flet w kształcie muszli zamienił na wisior, który zawiesił na szyi Agharney po czym, z pękniętym sercem wrócił na swoją planetę.

Agharen jako niedźwiedź

Aghareni w formie misia często wylegują się na łonie natury, lub pobliżu zamieszkanych miejsc. Uwielbiają obserwować otoczenie, delektując się przyrodą wokół. Wyglądają wtedy uroczo i niewinnie.

Rozmnażają się w dwojaki sposób poprzez krew oraz zwykłe zapłodnienie. Przy tym pierwszym, osoba chcąca zostać zamieniona musi tego bardzo chcieć inaczej, nic takiego się nie stanie. Jest to zabezpieczenie, aby przez przypadek kogoś nie zamienić. W kwestii drugiej naturalny sposób taki sam jak u ludzi, elfów czy krasnoludów. Przez obecność na innej planecie i stycznością ze zdecydowanie silniejszym oddziaływaniem magii, Agharianie mają mniejsze szanse na spłodzenie potomka z innymi istotami o podobnej budowie i fizjonomii anatomicznej.

Czas przemijał, a rasa Agharenów rozwijała się, ukrywając jeszcze dość długo swoją obecność. Nie wiadomo dokładnie przestali się ukrywać. Nie brali udziału w żadnych wojnach między rasami, gdyż nie było ich w tym okresie na Błękitnej Planecie.

Jak rozpoznać Agharena?

Bardzo łatwo rozpoznać Agharena, gdyż ich oczy są typowo zwierzęce. Zawsze w odcieniach bursztynu w różnych tonacjach od jasnej po ciemną. Patrząc w ich źrenice, ma się wrażenie, że zagląda się w duszę niedźwiedzia, który w zależności od intencji albo pożre, albo zostawi w spokoju. Ich włosy, po przemianie  oscylują w kolorach czarnego czy ciemnego brązu. Cera tej rasy jest taka, jaką posiadała istota przed przemianą, a czasami może stać się delikatnie ciemniejszej tonacji. Ciężko odróżnić ich od zwykłego śmiertelnika, jeśli skrywają swoje oczy. Wtedy warto spojrzeć na ich chód, który jest ciężki i pewny. Można również wywnioskować, że ma się styczność z niedźwiedziowatym, patrząc na zachowanie tych istot. Bardzo łatwo można je rozgniewać i gardzą wszystkimi tymi, którzy nie potrafią szanować świata dookoła. Z boku sprawiają wrażenie istot uważających się za lepszych od innych. Nie do końca tak jest, gdyż wbrew pozorom są bardzo uczuciową rasą.

Dwie formy

Aghareni posiadają dwie formy. Pierwszą z nich jest ursignae, co w języku plemienia Aghareny znaczyło nieokiełznany. W tej odsłonie rasa ta przybiera postać dwumetrowego, chodzącego na dwóch łapach niedźwiedzia takiego jak: baribal, okularowy (tj. andyjski, peruwiański), panda wielka, brunatny, himalajski, malajski, polarny, błękitny oraz jaskiniowy. Oczy lśnią na czerwono, a ciało pokrywa się futrem w zależności od gatunku, w jaki się przemieniają. Dłonie oraz stopy zamieniają się w dwukrotnie większe i potężniejsze łapy o ostrych i twardych pazurach mogących rozorać nawet cienką warstwę metalu. Posiadają także ostre, jak u niedźwiedzia zęby oraz mocne szczęki, które są w stanie złamać kości bez najmniejszego problemu. Ryk, jaki wydają, sprawiają, że nie jednego odważnego przyprawią o trzęsienie spodniami. I podobnie jak u wampirów czy khajinitów nie potrafią tej formy kontrolować, chyba że przez wiele lat będą uczyć się jak nad nią zapanować. Nie jest to jednak takie łatwe, gdyż potrzeba do tego bardzo dużo cierpliwości, której im brakuje.

Druga forma, ursari to nic innego jak przemiana w zwykłego niedźwiedzia. Mogą przebywać w tej formie tak długo, jak tylko chcą, ale starają się tego unikać. Jednak widok spacerującego ulicami miasta niedźwiedzia wygląda dość nietypowo.

Cechy Rasowe

I Pozytywne

Nadludzka siła i wytrzymałość - aghareni, podobnie jak ich niedźwiedzi pobratymcy cechują się nadludzką siłą, oraz wytrzymałością. Potrafią udźwignąć zdecydowanie więcej niż człowieka, przy tym wolniej się męczą. Uderzenie Agharena gołą pięścią przez człowieka czy elfa, nawet w formie ludzkiej praktycznie nie robi na nich żadnego wrażenia. Zdarza się, że dopiero np. potraktowanie ich metalowym prętem sprawi, że odczują ból. Wszystko zależne od tego, jak silny jest przeciwnik. Mogą jednak wytrzymać kilkukrotnie więcej ciosów, niż niejeden ludzki bokser. (Wytłumaczenie dla Bajarza: Mechanicznie może oznaczać to, że gracz grający Agharenem dostaje bonusy na cechy podczas ich wykorzystywania. MG powinien wykonać rzut na skuteczność powodzenia akcji z użyciem tych cech np. podczas walki czy pojedynku).

Niesamowite opanowanie- Aghareni posiadają niesamowitą cierpliwość. Pozwala im to przetrwać w bardzo ekstremalnych sytuacjach. Ciężko jest, wyprowadzić ich z równowagi. Ma się wrażenie, że nic nie jest w stanie poruszyć te istoty. Oczywiście, to nie prawda, bowiem ochrona bliskich, zwłaszcza potomstwa jest zapalnikiem, aby ujawnić swoją chęć obrony. Dlatego, Aghareni są rasą, której cierpliwości się nie testuje. Jeśli już wybuchną, to trzeba liczyć się z tym, że skończy się z połamanym nosem. (Wytłumaczenie dla Bajarza: Mechanicznie może oznaczać to, że postać Aghrena jest w stanie opanować się, w nawet ekstremalnych sytuacjach zagrożenia życia. Przychodzi im to naturalnie i większości przypadków rzut nie jest wymaganych. Chyba że dotyczy to wrażliwych punktów Agharena. MG może także, rzucić członkom drużyny, czy innym osobom w pobliżu, czy spokój i opanowanie zaczną się im udzielać i zdołają działać dalej).

Znakomity zmysł węchu- Aghareni posiadają, podobnie jak niedźwiedzie bardzo dobrze, wręcz fenomenalnie rozwinięty zmysł węchu. Potrafią bez najmniejszego problemu wyczuć zakopanego pod śniegiem człowieka czy inne zwierzę. Odnajdą zapach papierka po cukierku czy czekoladzie, jaki ktoś wyrzucił godzinę temu. Pozwala im to, nawet określić kiedy i gdzie przesiadywała czy znajdowała się osoba, które po zapachu poszukują. Dzięki rozwiniętemu zmysłowi węchu mogą, także wyczuwać lepiej wytwory alchemiczne, a także feromony innych istot. (Wytłumaczenie dla Bajarza: Mechanicznie może oznaczać to, że MG powinien wykonać rzut, jak dokładnie Agharen jest w stanie określić, po zapachu co, gdzie się znajdowało, czy ktoś był ranny lub też nie. Dotyczy to również możliwość sprawdzenia, czy kobieta jakiejkolwiek rasy jest w ciąży, czy nawet określić mniej więcej czas zbliżającej się śmierci).

II Negatywne

Wrażliwość na złoto – pech czy też nie, ale Aghareni są uczuleni na złoto. Styczność z nim powoduje pieczenie, szczypanie albo paskudne bąble. Nie mogą przez to, nosić biżuterii wykonanej z tego kruszcu, czy nawet z jego domieszką. Jeśli, zostaną zranieni bronią z domieszką złota, czy nawet zaklętym przedmiotem z dodatkiem kruszcu ich rany będą się goić dużo wolniej niż inne. Zdarzyć się może, że towarzyszyć temu będzie silne pieczenie czy ból, a nawet dłuższe krwawienie. (Wytłumaczenie dla Bajarza: Mechanicznie może oznaczać to, że gracz wybierający Agharena, musi liczyć się z tym, że wszystko, co posiada w sobie czyste złoto oraz jego domieszkę, będzie powodować trudniejsze do zaleczenia rany. Z reguły będzie wtedy potrzebna pomoc osoby trzeciej).

Nieznacznie ograniczona swoboda ruchowa - przyrost masy mięśniowej, ma nie tylko swoje plusy, ale również minusy. Mimo że Aghareni są masywni i wytrzymalsi, mają przez ograniczenie podczas wykonywania czynności, które inni mogą wykonać szybciej i sprawniej. Dobrym przykładem jest tutaj bieg, czy nawet wyprowadzanie ciosów w stronę przeciwnika. Przy tym pierwszym, owszem Agharen będzie poruszać się nieco wolniej, ale wytrwa zdecydowanie dłużej. Gdy on będzie miał siły gnać dalej, jego przeciwnik może padać ze zmęczenia. W przypadku walki mniejszy oponent może wyprowadzić więcej ciosów niż Agharen w czasie jednej tury. (Wytłumaczenie dla Bajarza: Mechanicznie może oznaczać to, że gracz wybierający Agharena musi liczyć się z tym, że jego postać będzie w pewnych aspektach wolniejsza, ale jednocześnie wytrwa zdecydowanie dłużej niż inni. Daje to jednak sporą przewagę szybszym i zwinniejszym wrogom. Dlatego MG powinien wykonywać rzuty na wszystkie czynności sprawnościowe czy bitewne fizyczne, aby, jak wolno będzie je wykonywać i na, ile i jaką przewagę zyskał przeciwnik).

Problemy z opanowaniem oraz nauką magii - dla Agharenów magia jest ciężkim orzechem do ugryzienia. Mimo że są istotami zrodzonymi z tejże, mają ją w sobie jak wszyscy tak nauka i korzystanie z niej jest dla nich bardzo trudna. Często, ta nie ma zamiaru ich „słuchać”. Ogółem chodzi o to, że mimo sporych pokładów cierpliwości i skupienia aktywacja czy stosowanie magii przychodzi im z wielką trudnością. Rzucane przez nich czary, niekiedy w ogóle nie działają, jak powinny, albo nawet w ogóle. Nie oznacza to, że nie mogą się nią parać. Owszem, ale idzie im to bardzo źle, w porównaniu do innych. Wynika to z tego, że w zamian za otrzymanie mocy, jaką otrzymali, ich magia wolniej przepływa przez ciało i jest bardziej niestabilna, przez co ciężej jest kontrolować swoje nici magiczne. (Wytłumaczenie dla Bajarza: Mechanicznie może oznaczać to, że Aghareni mają zawsze problemy ze wszystkimi czynnościami związanymi magią. MG powinien wykonać rzut na powodzenie rzucenia czaru i skutków, jakie niesie ze sobą negatywny wynik).

III Rasowe

Hibernacja – to nic innego jak fizjologiczny stan organizmu, który pozwala wyłączyć termoregulację, znacznie zmniejszają funkcjonalność organizmu oraz obniżenie jego temperatury, a także co ciekawe pozwala szybciej uleczyć organizm. Aghareni często wpadaj w stan hibernacji podczas ciężkiej choroby czy poważnych ran. W stan ten automatycznie wpadają po przejściu z formy ursignae, gdy stoczą bardzo trudny pojedynek. Oczywiście, mogą ją wykorzystać, aby przetrwać w ekstremalnych warunkach. Wybudzają się z niej tak, jakby byli w stanie bardzo długiego snu. Co jeszcze ciekawsze, podczas hibernacji zdają sobie sprawę z tego, co się dookoła nich dzieje. Czas trwania w hibernacji zależy od tego, jak bliski zgonu był Agharen. (Wytłumaczenie dla Bajarza: Mechanicznie może oznaczać to, że kiedy postać Agharena jest bliska śmierci od np. zadanych ran, może zapaść w hibernację, w celu uratowania się przed zgonem. MG powinien wykonać rzut na to, jak szybko postać zacznie wchodzić w ten stan. Podczas walki, bywa to bardzo niebezpieczne i Agharen musi liczyć na pomoc osoby trzeciej).

IV Boskie

Dwie formy - podobnie jak wilkołaki, aghareni posiadają możliwość przemiany w zarówno formę bestii jak i niedźwiedzia. Ma ona jednak ograniczenie, bowiem mogą przybrać postać tylko i wyłącznie: baribal, okularowy (tj. andyjski, peruwiański), panda wielka, brunatny, himalajski, malajski, polarny, błękitny oraz jaskiniowy. W pierwszą formę mogą wejść pod wpływem silnych emocji, lub gdy zagrożone jest życie bliskim im osobom. Tracą wtedy nad sobą panowanie, póki negatywne emocje nie znajdą ujścia. (Wytłumaczenie dla Bajarza: Mechanicznie może oznaczać to, że gracz zbiera aspekty, dotyczące stanu psychicznego agharena i im więcej negatywnych zbierze tym, częściej musi rzucać, aby sprawdzać, czy nie dojdzie do przemiany, a gdy to się dzieje MG przejmują pełną kontrolę nad postacią gracza do wygaśnięcia formy przemiany. Nie trzeba rzucać na przemianę w niedźwiedzia).

Ciekawostki

Ich krew, pazury oraz zęby są bardzo szkodliwe dla khajinitów, oraz lykan, gdyż wypalają bolesne ślady w miejscu zetknięcia się ich z ciałem. W przypadku wampirów leczy szybciej ich rany, ale nigdy nie dodaje sił, więc częściowo jest bezwartościowa.

Rasa ta posiada silne więzi z naturą, dlatego zawsze będą odczuwać jej ból, w mniejszym lub większym stopniu. Dlatego bardzo cierpią, kiedy Pierwiastek Ciszy niszczy otaczającą florę oraz faunę.

Czasami nazywa się ich Nanukami, od słowa Nanuk/Nanook co oznaczał Mistrza Niedźwiedzi.

Aghareni rzadko wybierają mieszkanie w centrum miasta. Preferują miejsca blisko natury, dlatego częściej można ich spotkać na wsiach czy okolicach lasów, gór, zbiorników wodnych. Im dalej od cywilizacji, tym lepiej.

Potrafią zjeść, praktycznie wszystko. W porównaniu do innych ras aghareni są w stanie zakosztować wszystkiego, bez najmniejszego obrzydzenia. Zwłaszcza jeśli są zmuszeni do przeżycia w trudnych sytuacjach. Bez skrępowania, będąc w dziczy, mogą spałaszować tłuściutkiego robaka i nawet się przy tym nie skrzywią.

Są jedyną rasą, przynajmniej na razie, której budowa ciała, praktycznie zawsze jest atletyczna. Mają szybki metabolizm i nawet jeśli zdarzy im się przytyć, to za kilka dni powrócą do swojej dobrej formy.