CrystalEmpire Wiki
CrystalEmpire Wiki
Lykański Szaman

"Zrodzony z krwi, której brat rękę podniósł. Kiedy śmierć zbliżała się do Abla, Ares dostrzegł jego waleczne serce i wezwał go do siebie. Aby ocalić go od nieuchronnego losu, napełnił jego Iskrę Duszy cząstką swojej mocy. W ten sposób Abel narodził się na nowo jako Zew van Dohrn - pierwotna siła, działająca zgodnie z naturą. Jako istota związana z przyrodą, będąca po części człowiekiem, po części bestią, Zew stał się wilkołakiem, strażnikiem leśnych ostępów, pustynnych piasków, okolic jezior i rzek, a także mórz i oceanów. Potrafił wtopić się w tło jako człowiek, wilk, a także jako bestia, która nie ograniczała swojej obecności tylko do nocy."

Początek

Ares, Bóg Wojny od zawsze poszukiwał we wszechświecie walecznych dusz. Takie, które uchodziły za mężne, gotowe stawić czoła wielu przeciwnościom losu. Dlatego, często podróżował po światach, poszukując tych, którzy spełniali jego wymagania. Czasami też, zdarzało się, że po prostu ich obserwował, czując bijącą od nich moc. Niekiedy jednak Ares baczył również na sprawiedliwość. Jako wojownik, kierował się od zawsze uczciwością na polu walki, mimo swojej nikczemnej natury swój honor wojownika posiadał. Nic zatem dziwnego, że kiedy dostrzegał niesprawiedliwość, kogoś, kto wbija przysłowiowy nóż w plecy, zwracał w tamtą stronę oczy. Nie oznaczało to jednak, że nie wykorzystywał okazji do wywoływania konfliktów, a nawet wojen. Nie tylko między władcami, ale również bliskimi.

Nic zatem dziwnego, że kiedy usłyszał o zazdrości, jaka zaczęła emanować w sercu Kaina, względem młodszego brata Abla zainteresował się sytuacją. Siedział, dość często w swojej komnacie obserwując poczynania rodzeństwa. Był tak zafascynowany narastającą nienawiścią Kaina do Abla, że pozwolił sobie nieco namieszać w tym wszystkim. Nie spodziewał się jednak, że jego interwencja doprowadzi do zdrady ze strony starszego z braci. Dusza, wraz z Iskrą Duszy, wręcz krzyczały do Aresa, kiedy niewinna krew rozlewała się po wyschniętej ziemi.

Ares, mimo swojej brutalnej natury, czasami odczuwał coś, co mogło być bliskie wyrzutom sumienia. Choć uwielbiał chaos i zniszczenie, które niosły jego wojny, bywały chwile, kiedy zadręczały go wspomnienia o tych, których zniszczył, nie zawsze będącym tego w pełni świadomym. Szczególnie wtedy, gdy jego działania miały niezamierzone konsekwencje, takie jak zdrada Kaina i śmierć Abla.

Po tym wydarzeniu Ares nie mógł przestać myśleć o niewinnej krwi rozlanej przez zdradzieckiego brata. Odkrycie, że jego interwencja doprowadziła do takiej zdrady, było dla niego ciężarem, którego nie potrafił całkowicie zignorować. To właśnie te rzadkie chwile introspekcji i wyrzutów sumienia sprawiły, że zdecydował się przywrócić Abla do życia, obdarzając go częścią swojej mocy. Tak narodził się pierwszy wilkołak. Ares wiedział, że uczynił to nie tylko, po to aby naprawić krzywdę, ale także, aby udowodnić sobie, że potrafi stworzyć coś potężnego i wartościowego. W głębi duszy liczył na to, że jego twór, Abel — teraz Zew, stanie się symbolem jego złożonej natury — zdolności do tworzenia zarówno zniszczenia, jak i odkupienia.

Te sporadyczne wyrzuty sumienia nie uczyniły z niego mniej groźnego Boga, ale ukazały jego osobę jako postać o wiele bardziej skomplikowaną, niż mogłoby się wydawać na pierwszy rzut oka. Pokazało to, że nawet sadystyczni wrogowie potrafią przejawiać ludzkie emocje, takie jak wyrzuty sumienia. Dlatego, dzień po pogrzebie Abla udał się na Ziemię z jego Iskrą Duszy. Zniszczył pokrywę zakrywającą ciało młodziana, tylko po to, aby z pomocą swojej mocy przywrócić je do dawnej świetności. Następnie włożył Iskrę Duszy Abla, tym samym przywracając go do życia. Zdezorientowany Abel nie wiedział, co się właśnie stało. Był pewien, że stał się ofiarą napaści ze strony swojego brata, a tu oddycha i jest w pełni sił. Ares, dał chwilę młodzianowi, a następnie wyjaśnił mu, co się właśnie stało. Opowiedział mu o otrzymanej przez Boga mocy — zyskał możliwość przemiany w wilka, ale również krwiożerczą bestię. Jednak, aby mógł w pełni zapanować nad swoją mocą, przez pewien czas miał pozostać pod jego skrzydłami. To nie było wcale takie proste, gdyż wilcza natura oraz skrytej bestii dawała o sobie znać coraz częściej. Ares, będąc zmartwionym zachowaniem Abla, postanowił, że chłopak musi nauczyć się kontrolować swoją nową naturę. Dlatego, początkowo rozważał powierzenie go Fobosowi i Dimosowi, swoim  dwóm synom. Jednak ich metody uważał za zbyt surowe, a Abel potrzebował bardziej doświadczonego mentora, który mógłby zrozumieć jego wewnętrzne konflikty i pomóc mu znaleźć równowagę między ludzką i wilczą naturą.

Ostatecznie Ares zdecydował się na bardziej nietypowego nauczyciela. Skontaktował się z Heraklesem, wielkim bohaterem, którego odwaga i siła były legendarne. Herakles, mimo że był znany ze swoich dwunastu prac i niezwykłych wyczynów, miał również doświadczenie w walce z własnymi demonami i wyzwaniami natury ludzkiej. Herakles, jako mentor Abla, nie tylko wprowadził go w świat walki i dyscypliny, ale także nauczył go, jak radzić sobie z własnymi słabościami i emocjami. Ich treningi były surowe i wymagające, pełne zarówno fizycznych wyzwań, jak i testów wytrzymałości psychicznej. Herakles przekazywał Ablowi nie tylko techniki walki, ale także wartości takie jak odwaga, lojalność i honor.

Jednak Abel nie zawsze był posłuszny. Z natury, jaką odziedziczył dzięki mocy od Aresa, bywał niepokorny i porywczy. Mało tego, często ignorował rady Heraklesa i Aresa, szczególnie te dotyczące kontrolowania swojej bestii. Wielokrotnie dawał się ponieść swojej zwierzęcej naturze, co prowadziło do licznych konfliktów. Herakles musiał wielokrotnie interweniować, by powstrzymać Abla przed zrobieniem czegoś, czego później mógłby żałować. I największy kryzys nastąpił, gdy Abel, w przypływie gniewu, pozwolił swojej bestii przejąć kontrolę podczas jednej z treningowych potyczek. Jego ciało zaczęło się przekształcać, oczy zalśniły niczym złoto, a źrenice stały się wąskie jak u kota. Zęby wyostrzyły się, a kły nieznacznie powiększyły. Twarz zaczęła przypominać łeb ogromnego wilka wyciągniętego z najgorszych koszmarów. Mięśnie poczęły się rozrastać i twardnieć. Wzrost mężczyzny zwiększył się i osiągnął nieco powyżej dwóch metrów. Jego ręce oraz nogi wydłużyły się, zaś dłonie i stopy stały się większe. Palce stały się grubsze, a paznokcie zamieniły w ostre szpony. Ciało zaczęło pokrywać się białym futrem.

Herakles, widząc przemianę Abla, stanął do walki z rozwścieczonym potworem, starając się go powstrzymać. Walka była zacięta, a Herakles musiał użyć całej swojej siły i sprytu, by znokautować Abla. Kiedy Abel odzyskał przytomność, Herakles, nie kryjąc gniewu i zawodu, przypomniał mu o obietnicy danej Aresowi.

“Abel, musisz zrozumieć, że kontrolowanie tej bestii to nie tylko kwestia siły, ale i woli. Jeśli pozwolisz, by gniew przejął kontrolę, zniszczysz wszystko, na czym ci zależy.”- powiedział Herakles.

Te słowa wstrząsnęły Ablem. Zrozumiał, że nieposłuszeństwo i brak kontroli nad bestią mogą prowadzić do tragedii. Od tego momentu zaczął bardziej przykładać się do nauk Heraklesa, ucząc się nie tylko technik walki, ale przede wszystkim panowania nad sobą i swoimi emocjami. Pod pieczą Heraklesa, Abel w końcu zdołał zapanować nad swoją bestią, choć była to trudna i długa droga. Zrozumiał, że prawdziwa siła polega na samokontroli i odpowiedzialności, a nie tylko na mocy fizycznej. Ta lekcja była dla niego najważniejsza, przygotowując go do dalszych wyzwań i misji, jakie czekały na niego w przyszłości.

Narodziny kolejnych wilkołaków

Zew, przez czysty przypadek, odkrył, że może przekazać swój dar innym. Pewnego dnia, po powrocie na Ziemię udał się na poszukiwanie brata. W czasie wędrówki zauważył zniewolonych przez rzymskie wojsko ludzi. W takich chwilach Zew rzadko wtrącał się w sprawy krótkowiecznych, ale tym razem coś podpowiadało mu, aby baczniej przyjrzeć się sytuacji. Szybko zrozumiał, kto jest oprawcą w tym wszystkim — niewolnicy pochodzili z pobliskiej wioski, która została najechana przez wojsko Cesarstwa Rzymskiego.

Wilkołak, widząc tę nieprawość, postanowił wymierzyć sprawiedliwość tym, którzy przelewali niewinną krew. Kiedy dokonał aktu zemsty, trafił pod opiekę uwolnionych ludzi. Kiedy Zew uwolnił niewolników, w szale walki ugryzł kilku legionistów, którzy przeżyli atak, ale nie mogli kontrolować swojej nowej mocy, co doprowadziło do chaosu i śmierci niewinnych. Nie było innego wyjścia jak zabić niepokornych, niepotrafiących zapanować nad sobą wilkołaków.

Kiedy już zemsta się dokonała, a przynajmniej tak myślał Zew, postanowił trzymać się z dala od siedlisk ludzkich,  aby nie ryzykować kolejnych niekontrolowanych przemian. Jednak jego spotkanie z Aeress było wyjątkiem, który złamał  wcześniejsze postanowienia z powodu wyjątkowej więzi kobiety z naturą.

Imię Aeress, oznaczające 'ziemskie wcielenie Bogini Eris', przyciągnęło Zewa swoją mistyczną symboliką. Zew poczuł, że ich spotkanie było przeznaczeniem, nakreślonym przez los. Jednak ten, nie był do końca łaskawy dla Abla. Jak się okazało, jeden z legionistów, cudem przeżył i przez pewien czas dochodził do siebie. Szkolił się, w opanowaniu bestii w nim drzemiącej. Kiedy namierzył Zewa i zorientował się, kto jest dla niego ważny, zamordował kobietę. Poczekał, aż ten wróci do domu z polowania, aby odebrać mu miłość życia na jego oczach. Rozgorzała walka między dwoma wilkołakami. Zew wygrał, a pokonany musiał oddalić się z podkulonym ogonem i goryczą porażki.

Zew, nie chciał stracić ukochanej, więc złamał swoje zasady i przemienił ją w wilkołaka. Po przemianie Aeress początkowo zmagała się z nową formą, ale dzięki wsparciu Zewa nauczyła się kontrolować swoje moce. Ich miłość stała się jeszcze silniejsza, a kobieta stała się pierwszą samicą alfa. A ich dzieci były pierwszymi naturalnymi wilkołakami, które musiały stawić czoła światu pełnemu niebezpieczeństw. Zew i Aeress starali się wychować je, ucząc je mocy i odpowiedzialności związanej z ich unikalnym dziedzictwem.

Niestety, z czasem, relacja między Zewem a Aeress zaczęła się komplikować. Mimo głębokiej miłości, którą do siebie żywili, ich różnice w podejściu do życia i wychowywania dzieci stawały się coraz bardziej widoczne. Aeress, zawsze związana z naturą i pokojowym współistnieniem, zaczęła odczuwać ciężar odpowiedzialności, której Zew często nie zauważał w swoim gniewie i instynktach.

Po wielu nocach pełnych przemyśleń i rozmów, Aeress podjęła bolesną decyzję. Z ciężkim sercem powiedziała Zewowi, że musi odejść. Zrozumiała, że jej obecność tylko pogłębia konflikty, a ich dzieci potrzebują stabilności, której ona nie może im zapewnić, będąc przy Zewie. Chciała chronić je przed mrocznymi stronami wilkołaczego życia. Zew, choć zrozpaczony, wiedział, że Aeress mówi prawdę. Oboje zdawali sobie sprawę, że ich ścieżki muszą się rozejść, aby mogli odnaleźć spokój i równowagę. Aeress postanowiła zamieszkać bliżej natury, ucząc inne wilkołaki harmonijnego współistnienia i kontroli nad swoimi instynktami. Zew natomiast, choć z żalem, kontynuował swoją misję, starając się odnaleźć swojego brata Kaina i zakończyć ich odwieczny konflikt.

Aresess została opiekunką samotnych wilków, którzy poszukiwali mentora, aby poradzić sobie z ujarzmieniem dzikiej natury bestii.

Czas Krwawych Łowów

Lykanin jako wilk

Bardzo łatwo rozpoznać lykanina w formie wilka. Posiadają "ludzkie oczy".

Czas mijał, a wilkołaków przybywało. Z jednej strony, był Zew, z drugiej Tiberius, który przekazywał swój dar, nie bacząc na konsekwencje swoich działań. Tak powstały dwie odmienne watahy wilkołaków, które przez wiele lat walczyły ze sobą o dominację.

Oczywiście, nie zabrakło takich przedstawicieli wilczej rasy, którzy postanowili pozostać neutralni i nie mieszać się w spory dwóch samców alfa.

Konflikt na linii Zew i Tiberius narastał. Szalę goryczy przelał przemieniony przez Tiberiusa Lycaon, król Arkadii. Ten zawarł pakt z Tiberiusem, dzięki któremu zyskał wilkołacze moce, w zamian za nietykalność Tiberiusa i jego wilkołaków w królestwie. Lycaon, w swojej dumie, podobnie jak jego stwórca, był tak pewny siebie, że zamordował swojego syna Nyctimusa, a następnie ugotował go i podał Zeusowi, kiedy gościł go pod swoim dachem. Bóg Piorunów był tak wściekły, że przemienił Lycaona w ogromnego wilka, który zapomniał o swojej ludzkiej naturze. Przypomniał sobie o niej dopiero wtedy, kiedy zamordował całą swoją rodzinę. Zeus wygnał Lycaona, który nie mógł znieść swoich czynów i został skalany Pierwiastkiem Ciszy.

Ares, gdy tylko dowiedział się o tym, nakazał Zewowi wyeliminować zagrożenie, które stawało się coraz bardziej niebezpieczne. Zeus nie odebrał Lycaonowi mocy, tylko przemienił go w ogromnego wilka. Lycaon przekazywał więc swój spaczony dar dalej, tworząc kolejną watahę, która nazwała się Watahą Spaczonego Księżyca.

Pod przywództwem Lycaona, wataha zaczęła atakować inne wilkołaki. Rozpoczął się Okres Krwawych Łowów, podczas którego wilkołaki polowały na siebie nawzajem. Wojna między watahami przenosiła się do świata ludzi, zmuszając Zewa do działania. Zawarł pakt nieagresji z Tiberiusem, aby wspólnie pokonać zagrożenie. W ten sposób powstała Wataha Srebrnego Księżyca, która pod przewodnictwem Zewa i Tiberiusa stanęła do walki przeciwko Lycaonowi.

Rozgorzała wielka bitwa, która trwała, aż wilkołaki nie zdziesiątkowały się wzajemnie, doprowadzając rasę na skraj wymarcia. Ostatecznie, Zew i Tiberius stanęli do walki przeciwko Lycaonowi i pokonali go, kończąc jego żywot, ale płacąc wysoką cenę. Zew otrzymał blizny, które nigdy się nie zagoiły, a Tiberius stracił życie. Abel postanowił, że ofiara Tiberiusa nie pójdzie na marne. Zrozumiał, że czas zebrać wszystkie wilkołaki i ustalić prawo oraz hierarchię, aby nigdy więcej nie doszło do bratobójczej wojny.

Tak powstało Wilcze Prawo, zwane Kodeksem. Stanowiło ono, że żaden wilk nie ma prawa podnieść ręki na innego, chyba że ten dopuści się haniebnego czynu, łamiąc Kodeks lub zostanie spaczony Pierwiastkiem Ciszy. Ustanowiono również, że każdy wilkołak, nim przekaże swój dar, musi przedstawić kandydata lub kandydatkę przed oblicze swojego alfy lub samego Ojca Wilkołaków, czyli Zewa. Powołano Wilczą Radę, w której skład wszedł Zew jako Pierwszy, samce i samice alfa z nowo powstałych watach oraz Wilczy Szaman. Mieli oni stanowić główne prawo, do którego musiały stosować się wszystkie wilkołaki.

Więź z naturą

Abel, od najmłodszych lat przejawiał więź z naturą. To było coś, co wyróżniało go od starszego brata. I nawet kiedy musiał składać ofiary ze zwierząt, przepraszał je za to i okazywał należyty szacunek. Nic dziwnego, że to właśnie na niego, Jahwe patrzył bardziej przychylnym wzrokiem, niż na Kaina.

Jednym z kluczowych momentów, potwierdzających, że nowa misja czeka na Abla, był dzień, gdy podczas jednej z wypraw z Heraklesem, Abel natknął się na zranione zwierzę. Widząc jego cierpienie, nie mógł przejść obojętnie. Zamiast zabić bestię, jak sugerował Herakles, Abel postanowił jej pomóc. Zajmując się jej ranami, poczuł nieopisaną więź z naturą i zrozumiał, że jego moc wilkołaka może być użyta do ochrony, a nie tylko do niszczenia. Po powrocie do Weassoqar Abel zaczął organizować misje ratunkowe dla dzikich zwierząt i chronionych gatunków. Jego serce przepełniała miłość do natury, a każda uratowana istota stawała się dla niego symbolem zwycięstwa dobra nad złem. Zrozumiał, że jego misją jest nie tylko walka z wrogami, ale przede wszystkim ochrona tych, którzy nie mogą bronić się sami. Dlatego wiedział, jakie zadanie będzie wypełniać na Ziemi.

Pod opieką Ateny, Abel nauczył się także, jak harmonijnie współistnieć z naturą. Bogini przyrody pokazała mu, jak słuchać jej głosu i zrozumieć jej rytm. „Nie jesteś tylko wojownikiem, Abel. Jesteś strażnikiem, obrońcą,” mówiła mu, gdy uczył się nowych technik i zaklęć ochrony. mZ czasem, Abel przyjął imię Zew, symbolizujące jego związek z naturą oraz misją  zostania jej obrońcą. Nie tylko walczył ze swoimi wrogami, ale także dbał o równowagę w przyrodzie, pomagając słabszym i chroniąc to, co najcenniejsze. Jego serce było pełne szacunku dla życia we wszystkich jego formach, a jego bitwy były nie tylko walką z wrogiem, ale także z każdą formą zniszczenia i przemocy.

Abel, nim powrócił na Ziemię, otrzymał informację od Aresa, że Kain nadal żyje i ma się całkiem dobrze. Mężczyzna był wściekły, kiedy dowiedział się, że jego brat również otrzymał moce i stał się długowieczny. Ares tylko na to czekał, więc jak to miewał w zwyczaju, podszepnął kilka słów swojemu podopiecznemu. I kiedy ten znalazł się na Ziemi, postanowił odnaleźć Kaina i dokonać aktu zemsty. Nie tylko na nim samym, ale również dzieciach, które powołał do życia.

Zemsta, była początkiem wielkiej wojny między dwoma rasami — konflikt dwóch braci, który trwał, aż do czasu Kosmicznej Epoki Lodowcowej.

Atmosfera, między rasami, między braćmi pozostaje nadal napięta, ale póki co, pakt zawarty między nimi trwa po dziś dzień. Nie oznacza to jednak, że ich potomkowie nie mają przyzwolenia na walki między sobą. Jeśli, któraś ze stron postanowi złamać pakt, druga ma możliwość dokonania zemsty.

Wilcze Stada

Wataha Srebrnego Księżyca

Pierwsza, oficjalnie powołana wataha przez pakt krwi. Założona przez Zewa i Tiberiusa. Sprawuje pieczę nad wszystkimi innymi watahami. Są kimś w rodzaju opiekunami. Zrzeszają różnego szczepu wilkołaki, jednak większość z nich pochodzi z linii prostej od założycieli. Pośród nich znajdują się przede wszystkim wojownicy oraz szamani, a także druidzi. Wataha ta, to również strażnicy leśnych ostępów. Zamieszkują lasy w tym te podzwrotnikowe, w strefie umiarkowanej, a nawet iglaste. Cenią sobie wolność i tak zwany zew natury. Nic dziwnego, że zdecydowanie preferują trzymać się z dala od zamieszkałych miast, czy wiosek. Nie oznacza to jednak, że ich nie odwiedzą, czy nie spędzają tam czasu. Zdarza się, że potrafią zwiedzać je, głównie za dnia, aby z daleka obserwować mieszkańców. Uchodzą za najbardziej przyjazne wilkołaki. Wyróżniają się sporą cierpliwością, ale zważywszy na ich dzikie charaktery, nieustannie szukają nowych wyzwań, a niekiedy pakują się w kłopoty. Niekoniecznie, od razu wynoszą z porażek wnioski. Potrzebują na to, nieco więcej czasu niż inni przedstawiciele tej rasy. Często towarzyszą im leśne zwierzęta, kiedy wędrują po leśnych ostępach lub ulicach miast, czy kiedy wybierają się w długą podróż. Wilki z tej watahy, wiedzą najwięcej na temat stworzeń z leśnych ostępów. Wliczając w to, również te pochodzenia magicznego.

Wilki z tej watahy, kiedy przebywają formie ludzkiej można rozpoznać po tatuażach nawiązujących do kultury Indian. Zawierają one wszelkiego rodzaju symbole związane nie tylko z ich rasą czy pochodzeniem, ale również ciałami niebieskimi. W formie crinos posiadają nieco większe uszy niż inni przedstawiciele tej rasy i swoim kształtem przypominają bardziej trójkąty o ostro zakończonych końcach. Ich pyski zdają się być masywniejsze i nieco dłuższe w porównaniu do pozostałych wilków. Górne i dolne kły wystają poza szczękę, do tego są masywniejsze. Na ramionach, karku i części pleców, do łopatek posiadają puchaty a la kołnierz. Ich ogon, również jest bardziej puchaty i sprawia wrażenie większego niż w rzeczywistości.

W formie lupus posiadają więcej futra na karku oraz ogonie. Ich umaszczenie oscyluje w kolorach od białego, po srebrny, siwy oraz popielaty. Czasami jednak zdarzają się czarne osobniki. Ich oczy mają ten sam kolor co u ludzi, ale zdarzają się również zupełnie inne jak złote, czy czerwone, a nawet popielate.

Wataha Spaczonego Księżyca

Założona przez Lycaona, jakiś czas po tym, gdy Zeus zamienił go w dzikiego wilka. Z początku, była zlepkiem nie potrafiących zapanować nad sobą przedstawicielami tej rasy. Nawet w formie ludzkiej, nie byli w stanie okiełznać niebezpiecznych instynktów. Częściowo spaczeni Pierwiastkiem Ciszy przekazanym przez Lycaona. Na całe szczęście, stali się oni tylko i wyłącznie jego nosicielami. Boski pierwiastek skutecznie zablokował działanie Korozji. Nie oznacza to jednak, że nie potrafi czasem przejąć nad nimi kontroli. Zwłaszcza podczas przemiany w formę crinos.

Po śmierci Lycaona i Czasach Krwawych Łowów zrozumieli, że nie mogą tak dalej żyć. Postanowili oddalić się od wszystkich innych watach, a także zamieszkałych siedlisk, aby zgłębiać tajniki Pierwiastka Ciszy i wynaleźć sposób na lekarstwo mogące zwalczyć korozję. Liczą, że uda im się osiągnąć ten cel, gdyż będzie on mógł wspomóc również ich. Jakby nie patrzeć, podczas przemiany obecność Korozji jest widoczna od razu. Ich pyski otwierają się w dość nienaturalny sposób. Mają więcej ostrych zębów, te zachodzą nawet na sam koniec szczęki. Ich kły są wąskie, długie i ostro zakończone. Mają je najdłuższe spośród wszystkich wilczych. Futro w formie crinos praktycznie znika, więc widać ich ciemne, ozdobione znamionami świadczącymi o Korozji w ich ciele znamiona. Te lśnią, kiedy przybierają formę bestii, zaś w formie ludzkiej wyglądają jak tatuaże. Posiadają złote lub fioletowe, jakby posypane srebrnym brokatem tęczówki. W formie crinos, białka przybierają taki sam kolor jak tęczówki. Dodatkowo, ich języki stają się ostro zakończone i znacznie wydłużają się. Nie mieszczą się w ich pyskach, więc muszą je wystawiać na zewnątrz.

W formie lupus są dwukrotnie więksi niż normalne wilkołaki w tej formie. Do tego, ich futra sprawiają wrażenie żywego. Falują delikatnie, nie tylko wtedy, kiedy wilczy się porusza. Uszy zakończone są długimi uszami, których końcówki zwężają się do tego stopnia, że wyglądają jak cienkie nitki. Paszcza również otwiera się nienaturalnie, a ich zęby są bardzo cienkie, ale jednocześnie mocne. Ostro zakończone, przywołują myśl o patrzeniu na potwora z koszmarów.

Najbardziej agresywna wilcza wataha. Rzadko dopuszczają kogoś do siebie. Nie oznacza to jednak, że nie szukają powiązań, czy relacji ze światem zewnętrznym. Skądś muszą czerpać wiedzę o Pierwiastku Ciszy i świecie, w jakim przyszło im żyć. Trzymają się jednak na dystans, zachowując odpowiedni dystans w relacjach. Jeśli zyska się ich zaufanie, potrafią jednorazowo odwdzięczyć się. Jednak za złamanie danego słowa, będą ścigać do końca życia. Mieszkają w trudno dostępnych miejscach. Głównie tam, gdzie panuje mrok i ciemność.

Wataha Złotego Słońca

Wataha założona przez Men-nefer-het’a i Kahi’ę, wilczych pochodzących z Egiptu. Wywodzą się z piątego pokolenia Abla, drugiej gałęzi. Oznacza to, że nie pochodzą z pierwszej linii od Pierwszego. Opanowali tajniki życia w ekstremalnych, pustynnych warunkach. To nieocenieni nawigatorzy, a także znawcy fauny i flory miejsc, w jakich przyszło im egzystować. Na drodze ewolucji ich futra zmieniły kolor na bardziej dostosowany do pustynnego krajobrazu - wszystkie odcienie brązowego, rudego, czy pomarańczowo - rudego. Ich cera jest ciemna, natomiast włosy, co ciekawe zawsze są czarne. Tęczówki oczu przedstawicieli tej watahy oscylują w kolorach od jasnego błękitu po ciemny, bywają również złote, a niekiedy nawet pomarańczowe. W ludzkiej formie można poznać ich między innymi po złotej biżuterii nawiązującej do ich rasy oraz terenów pustynnych.

W formie crinos, ich futra mają ten sam kolor, gdy są pod postacią wilka. Wyróżniają się dużymi, szerokimi uszami oraz wąskimi, puchatymi ogonami. Pyski mają dość wąskie, a ich ciała są bardziej smuklejsze. Przypominają bardziej szakala w formie wilkołaka. W związku z koczowniczym trybem życia sztukę przetrwania, wataha opanowała niemal do perfekcji. Nie zgubią się bez kompasu, wystarczy im spojrzeć na gwiazdy, lub układanie się piasku czy wędrówkę chmur. Znajdą miejsce, w którym można znaleźć wodę i jak ją wydobyć. Gdzie sadzić i uprawiać roślinność, a także jak przygotować odpowiednią odzież do wędrówki po pustyni i jak się po niej przemieszczać.

Wataha Pradawnej Gwiazdy

Najliczniejsza wataha ze wszystkich. Skupia wokół siebie wszystkich mistyków, astrologów oraz teologów, a także przywoływaczy. Założona przez Lugal-Zage-Si i jego dwóch synów Abi-Eshu i Belit-Sheri. Nieliczni wybrani spośród nich mają możliwość zamieszkać w Pałacu Magellana. Najbardziej umagiczniona wataha wilkołaków. Znają się na każdej dziedzinie magicznej, dlatego to do nich, wielu młodych wilczych przybywa po nauki. Podchodzą do wszystkiego z wielkim spokojem i opanowaniem. Dlatego, to właśnie oni, są w stanie najlepiej panować nad swoją wewnętrzną bestią. Nie inaczej bywa z formą lupus. Opanowali przemianę w niej, wręcz do perfekcji, a każdy nowy członek potrzebuje dwukrotnie mniej czasu, aby sprawnie jej używać. Zamieszkują magiczne wieże, oddalone od zamieszkanych siedlisk, ale zawsze blisko natury. To najokazalsze budowle, do jakich niełatwo się dostać. Trzeba otrzymać specjalne przyzwolenie, inaczej zaklęcie nie przepuści intruza.

W formie crinos oraz lupus, przez wzgląd na ciągły kontakt z magią wyróżniają się jasnym, wręcz sprawiającym wrażenie przezroczystym futrem. Między kosmykami można dostrzec morskiego koloru kryształki, a ich oczy mają odcienie złote, różowe, a niekiedy perłowe. To również skutek obcowania z magią. Dzięki umagicznionym przedmiotom, z jakich korzystają, w każdej formie posiadają przepiękną złotą biżuterię. W kryształach można znaleźć zaklęte, wilcze oraz astrologiczne symbole świadczące o przynależności do tej konkretnej watahy. To najpiękniejsza wilcza wataha ze wszystkich. Nawet w formie crinos, są po prostu urodziwe. Pozory jednak mylą i trzeba pamiętać, że to nadal niebezpieczne istoty gotowe bronić tego, co kochają.

Wataha Śpiewającej Trawy

Założona i dowodzona przez Ingvara Svehla i jego młodszą córkę Målfrid Grimstad Svehla. Zamieszkują głównie tereny nizinne pozwalające na uprawę roli. To tacy wilczy rolnicy, którzy korzystają z dobroci natury na tyle, na ile to możliwe. Mieszkają w szałasach lub wigwamach tworzących niewielkie wioski. Hodują zwierzęta takie jak konie, świnie, krowy, owce, czy kozy. Zajmują się również tradycyjną metodą wytwarzania pożywienia m.in wędzonych mięs, wędlin, serów. Wiedzą także, jak, gdzie i w jakich porach sadzić poszczególne owoce i warzywa. Współpracują z przedstawicielami innych ras. Często zamieszkują tereny wiejskie, ale nigdy miasta. Zatem, można spotkać przedstawicieli tej watahy pośród mieszkańców wsi, czy wiosek.

Nie różnią się, praktycznie niczym od zwykłego człowieka, elfa, krasnoluda czy innej istoty, od której pochodzą. Dlatego, tylko inne wilki są w stanie ich rozpoznać, głównie po zapachu. Ich futro, w formie lupus oraz crinos przybiera odcienie płowo-beżowe, czasami mają brązowo-czarne grzbiety, tył głowy oraz uszy zawsze mają rude zabarwienie. Natomiast ich oczy są przeważnie złote, brązowe, piwne, a czasami pomarańczowe.

Wataha Szepczącej Fali

Członkowie tej watahy znajdują się pod opieką szamana Jokuri-Hari Nou oraz kapłanki Kumbi Tamarua-Hari Nou. Zamieszkują tereny nadmorskie, przy rzekach oraz jeziorach. Zajmują się przede wszystkim rybołówstwem, poławianiem jeżowców, małż, czy innych morskich stworzeń. Są prawnymi żeglarzami, wiedzą zatem jak przygotować się do wypraw łódkami, czy statkami. Posiadają również wiedzę o tym, jak odnaleźć się na morzu patrząc w gwiazdy. Znają się na morskiej faunie i florze, więc są w stanie odróżnić co zagraża życiu, a co nie. Potrafią także, przygotować medykamenty z dostępnych przez naturę składników. Wchodzą w to zarówno maście, jak i mikstury, czy nawet napary nie tylko roślinne ale chociażby z ugotowanych elementów morskich stworzeń.

Z reguły zamieszkują, podobnie jak inne watahy tereny odległe od siedzisk innych istot. Niemniej, dobrze porozumiewają się z Aquaticanami oraz Szafirowymi Elfami.

W humanoidalnej postaci są nie do odróżnienia od innych przedstawicieli tychże ras, więc mogą wyglądać jak elf, człowiek, a nawet krasnolud. Natomiast w formach crinos i lupus ich futra są szare z domieszką białego odcienia na pysku oraz klatce piersiowej, podbrzuszu, aż do spodniej części puchatego ogona. Czasami ich futro sprawia wrażenie błękitnego w świetle Słońca, jednak jest to tylko iluzja. Tęczówki ich oczu zawsze oscylują w odcieniach niebieskiego i morskiego.

Wataha Iskrzącego Kamienia

Wataha zrzeszająca wilkołaki, które opanowały sztukę życia na górskich terenach. Znajduje się pod wodzą Damiana i Róży Kornackich pochodzących ze Starego Świata. Nie inaczej jest z większością jej członków. Posiadają wiedzę o tym, jak budować struktury w kamieniu, jak go przetwarzać i w jaki sposób wykorzystać. Nic dziwnego, że ich wioski usytuowane są często blisko i lub szczytach górskich i nie tylko, ale również w skałach. Zajmują się przede wszystkim wydobyciem marmuru, wapienia, piasku, a nawet rudy metali. Ich zakłady dostarczają przede wszystkim surowców budowlanych, ale nie są wzmacniane magią - chyba, że na życzenie zamawiających. To wataha przede wszystkim rzemieślnicza, więc w ich szeregach znajdują się przede wszystkim, górnicy, kamieniarze, jubilerzy, budowlańcy i inne pokrewne zawody. Nie oznacza to jednak, że nie zajmuja się wojaczką. Spod ich łap wychodzi najlepsza wilkołacza broń z jakiej korzystają pozostałe watahy.

W formie crinos i lupus wyróżniają się sporą ilością futra, lecz nie taką jak wilki z Mroźnego Oddechu. Często, ich sierść ozdobiona jest warkoczami, na których widać metalową biżuterię z runami. Ta, po przemianie nadal pozostaje widoczna. Można ich również rozpoznać po dość sporych przednich kłach, a także wystających na zewnątrz ósemkach.  Ubierają się w stroje zawierające metalowe elementy, służące również do walki, czy wspinaczek po górskich szlakach, czy skałach. Ich oczy oscylują w tych samych kolorach co te należące do ludzi pochodzących z Ziemi.

Wataha Mroźnego Oddechu

Wataha ta, to wilki, które upodobały sobie zimowy i ciężki do przetrwania klimat. Lavavoth i Ozaab stanowią prawo w tej grupie wilczych. Żyją w zbudowanych z drewna, kości oraz skór zwierząt domostwach. Wiedzą także, jak przygotować ciepłe stroje, aby przetrwać w trudnych warunkach. Są w stanie przewidzieć burze śnieżne oraz jak sobie poradzić, jeśli już będzie trzeba się z takową zmierzyć. Nie jest również dla nich tajemnicą, jak polować na zimowych terenach, są także dobrymi przewodnikami. Pozyskali wiedzę, z której mogą prowadzić hodowle zwierząt zamieszkujących ośnieżone krainy.

W formie lupus i crinos posiadają grube, białe futra, czasami sprawiające wrażenie mieniących się, a końcówki uszu są zawsze czarne. Te z kolei, wyglądają tak, jakby zostały skierowane bardziej na zewnątrz. Ich oczy z reguły są złote lub błękitne. To bardzo terytorialna wilcza wataha. Przestrzegają starych, wilczych tradycji i każdy w stadzie ma swoje miejsce. Zupełnie tak jak u ich mniejszych braci. Kobiety, w każdym wieku są traktowane z należytym szacunkiem, a mężczyźni mają zrobić wszystko, aby je uchronić. Nie oznacza to jednak, że nie potrafią się obronić. Wilcze damy są dużo bardziej niebezpieczne niż panowie, gdyż podczas ich nieobecności to one sprawują pieczę nad stadem pod nadzorem Ozaaby.

Wszystkie główne watahy mają pod sobą pomniejsze stada im podlegające. Posiadają one swoich opiekunów, władców czy przewodników odpowiadających bezpośrednio najwyższym.

Wilczy samotnicy

Pośród wilków również można spotkać samotników. To ci, którzy nie potrafili znaleźć swojego miejsca w stadach, nie umieli zapanować nad swoją bestią, lub zostali odrzuceni przez społeczność. Dzięki swojemu spokojnemu usposobieniu i silnej więzi z naturą, Aeress była idealną opiekunką dla tych, którzy potrzebowali wsparcia i zrozumienia.

Aeress zaczęła gromadzić ich wokół siebie, oferując im schronienie i naukę kontrolowania swoich mocy. Uczyła ich harmonijnego współistnienia z naturą, a także sztuki przetrwania w samotności. Jej zdolność do zrozumienia i współczucia sprawiała, że wielu samotników odnajdywało u niej spokój i nowy sens życia.

Cechy Rasowe

I Pozytywne

Nadludzka siła- rasa ta posiada zdecydowanie więcej siły niż przeciętny człowiek. Jednak, w formie ludzkiej ta siła jest tylko nieznacznie większa i dopiero w formie crinos mają ją w pełni odblokowaną. Jako człowiek, muszą uważać, jeśli coś mocniej ścisną. Mogą to uszkodzić, a zwykłe pstryknięcie kogoś w czoło, może przyprawić o solidny ból głowy. Podczas crinosa potrafią podnieść, jedną ręką sporej wielkości kamienie oraz mniejsze głazy, nie mają problemu z wyrwaniem małego drzewa z korzeniami. Nie mają najmniejszego problemu z podniesieniem i rzuceniem dorosłego mężczyzny i wyrządzeniu mu tym krzywdy. (Wytłumaczenie dla Bajarza: Mechanicznie może oznaczać to, że na wszystkie czynności związane z użyciem siły, postacie dostają bonusy podczas rzutów wykonywanych przez MG. Są również w stanie poradzić sobie fizycznymi czynnościami lepiej i dłużej niż inne rasy np. trzymanie kogoś na rękach, czy podtrzymywanie opadającej kolumny).

Wyostrzony zmysł węchu oraz słuchu -wilkołaki posiadają wyostrzony zmysł powonienia oraz słuchu. Pozwala im to na usłyszeniu, chociażby szelestu ocierania się ubrań o gałęzie, szept za ścianą jeśli przystawią ucho, a nawet wyłapać odgłos kroków z dwukrotnie większej odległości niż człowiek. Oczywiście, pod warunkiem, że nikt im w tym nie przeszkadza. Ich nosy natomiast, są bardziej wrażliwe na wszystkie zapachy. Potrafią wyczuć np.  aromat kawy na ubraniu, jaki pozostał po porannej kawie. Oznacza to także, większą wrażliwość tych zmysłów, jednak wilkołak szybciej się opanuje przy wysokich dźwiękach niż wampir. (Wytłumaczenie dla Bajarza: Mechanicznie może oznaczać to, że na wszystkie czynności związane z tymi zmysłami gracz dostaje bonusy podczas rzutów. MG powinien wziąć pod uwagę również usłyszenie czy wyczucie woni wyraźniej i szybciej niż inne rasy).

Długowieczność- rasa ta, dzięki swoim zdolnościom posiada wolniejsze starzenie się komórek. Żyją zdecydowanie dłużej niż zwykli ludzie. Mowa tutaj o magicznej mocy, jaka zagościła w całym ich ciele. Zaczynają się, efektownie starzec, dopiero koło tysięcznych urodzin. Dożywają maksymalnie koło trzech tysięcy lat, jeśli po drodze nie zachorują na śmiertelnego wirusa, czy nie stracą życia z innego powodu. Jedynie Zew jest najdłużej żyjącym wilkołakiem, gdyż posiada pełny fragment boskiej mocy pochodzącej od Aresa i tylko on, użyczając swojej krwi może wydłużyć życie lykanina. (Wytłumaczenie dla Bajarza: Mechanicznie może oznaczać to, że gracz może zaczynać ze starszą postacią, mającej dodatkowe bonusy doświadczenia na start, a także to, że ich ciała starzeją się dużo wolniej. Zatem można grać postacią mająca np. 80 lat, a wyglądającą na niecałe 40).

II Negatywne

Wrażliwość na srebro- lykanie posiadają wrodzoną wrażliwość na srebro. Ich ciało, przez pierwiastki zawarte w tym metalu, wywołują m.in. reakcje alergiczne. Każde zetknięcie się ze srebrem, nawet małą ilością potrafi spowodować nieprzyjemne doznania. Dotknięcie srebrnego sztućca poparzy opuszki palców, lecz zranienie się będzie piekło, wywoływało ból oraz goiło się zdecydowanie wolniej. Dlatego, rasa ta nie może nosić nic, co jest wykonane z tego metalu, nawet z jego domieszką. Muszą zatem bardzo uważać, gdyż w dużych ilościach jest dla nich śmiertelny. (Wytłumaczenie dla Bajarza: Mechanicznie może oznaczać to, że gracz wybierający Wilkołaka, musi liczyć się z tym, że wszystko, co posiada w sobie czyste srebro oraz jego domieszkę, będzie powodować trudniejsze do zaleczenia rany. Z reguły będzie wtedy potrzebna pomoc osoby trzeciej).

Zwierzęcy instynkt- rasa ta jest bardziej uzwierzęcona niż by się mogło wydawać. Nawet spokojne osobniki, doprowadzane do swoich granic cierpliwości czy konkretne bodźce, zaczynają przejawiać zachowania niewynikające ze racjonalnego i świadomego umysłu. Czasami też, pojawiają się bez jakichkolwiek bodźców zewnętrznych. Zdarza to się jednak rzadko. Pozwala to także, przetrwać lykanom w trudnych warunkach, ale wtedy będą wymagać wsparcia kogoś z zewnątrz, by powrócić do ludzkich zachowań. (Wytłumaczenie dla Bajarza: Mechanicznie może oznaczać to, że każdy gracz wybierający wilkołaka musi pamiętać o tym, że jego postać, w sytuacjach związanych z czymś np. nieprzyjemnym dla wilkołaka może reagować dość agresywnie np. silne uderzenie w stół, a nawet uderzenie innej osoby bez praktycznie zastanowienia się. MG zaś, powinien w trudnych sytuacjach rzucać na opanowanie i czy postać jest bliska pozwoleniu Bestii na opuszczenie pieleszy).

Natura mściwych - wilkołaki to mściwe istoty. Jeśli, ktoś raz je bardzo boleśnie zrani, nigdy tego nie zapomną. Zdawać by się mogło, że to w sumie normalne, jednak w przypadku lykan ich chęć zemsty bywa niekiedy na równi z obsesją. Zawsze, gdy mają okazję odegrać się temu, kto ich zranił, będą z tego korzystać. Niekiedy, nie zwracają uwagi na konsekwencje, jakie to ze sobą niesie. Często, w połączeniu z ich zwierzęcą naturą daje to bardzo niebezpieczne combo. (Wytłumaczenie dla Bajarza: Mechanicznie może oznaczać to, że każdy Lykański gracz musi być świadom tego, że jeśli kiedyś jakaś istota zraniła ich postać, przy każdej sposobności, nawet kosztem innych będą szukać zemsty. MG natomiast, powinien wykonywać rzuty na walkę z naturą, czy postać zdoła się opanować, czy nie i czy dotrą do niej słowa osoby, która próbuje ich powstrzymać).

III Rasowe

Więź z naturą- lykanie są powiązani z otaczającą naturą. Mają naturalną, przyjazną aurę dla wszystkich zwierząt. Nie ważne, czy są to mięsożercy, czy roślinożercy. Bez powodu nie zaatakują lykanina i z miejsca, po wydzielanych feromonach rozpoznają takiego. Dlatego, rasa ta jest bardzo wyczulona na krzywdy zadawane naturze. Czasami, w niekontrolowanej reakcji potrafią obronić ranne zwierzę czy reagować na bezsensowną wycinkę drzew. Uwielbiają spędzać czas na łonie natury. Relaksują się wtedy, a ich nastrój momentalnie się poprawia. Lepiej im wtedy nie przeszkadzać. Traktują, taki czas jako coś w rodzaju medytacji i nie znoszą dobrze tego, jeśli ktoś przerwie im ten rytuał. (Wytłumaczenie dla Bajarza: Mechanicznie może oznaczać to, że gracz wybierający Wilkołaka musi liczyć się z tym, że zawsze ochrona natury będzie na pierwszym miejscu. Czasami MG powinien wykonać rzut, czy wilkołak da radę poświęcić jakieś zwierzę lub połać ziemi dla ratowania innych).

IV Boskie

Zmiana formy- rasa ta posiadła zdolność zmiany swojej formy. Może tego dokonać na dwa sposoby. Świadomie oraz pod wpływem emocji. Te drugą zdolność można opanować, ale potrzeba wiele lat ćwiczeń i tylko bardzo wiekowe osobniki są w stanie zmieniać się kontrolowanie i panować nad emocjami, acz też nie do końca. Pierwszą formą jest przeobrażenie się w wilka. Zdobywają wtedy, możliwość komunikacji z innymi zwierzętami, ale tracą na tej z innymi humanoidami. Stają po prostu wilkiem, a jedyne co ich wyróżnia od takiego zwykłego zwierza, to zwiększona siła dzięki lykańskiej krwi. Drugą formą jest forma crinos, czyli przeobrażenie w chodzącego na dwóch łapach wilkopodobnego humanoida. Przypominają wtedy potwora z najgorszych koszmarów. Całe ich ciało pokrywa się futrem, twarz zmienia się na zwierzęcą, a szczęka zostaje ozdobiona ostrymi zębami. Paznokcie zamieniają się w pazury, dłonie oraz stopy w łapy. Posiadają także ogon, który nie jako pozwala w pewien sposób utrzymywać równowagę. (Wytłumaczenie dla Bajarza: Mechanicznie może oznaczać to, że gracz zbiera aspekty, dotyczące stanu psychicznego Wilkołaka i im więcej negatywnych zbierze tym, częściej musi rzucać, aby sprawdzać, czy nie dojdzie do przemiany, a gdy to się dzieje MG przejmują pełną kontrolę nad postacią gracza do wygaśnięcia formy. Nie trzeba rzucać na przemianę w wilka).

Ciekawostki

Zew jest najsilniejszym Lykaninem i do tej pory nikt nie był w stanie go pokonać.

Lykanie są pionierami w hodowli zwierząt czy biologii. To dzięki nim biologia, chemia czy fizyka poszły znacząco na przód.

Po kataklizmie obecność wilkołaków przestała być tajemnicą przez wzgląd, iż katastrofa dotknęła wszystkich.

Lykanie nawet w formie ludzkiej posiadają wyostrzony zmysł węchu oraz słuchu. Nic zatem dziwnego, że to jedna z możliwości na rozpoznanie wilkołaka. Zwłaszcza jeśli znajdzie się w pobliżu intensywnych zapachów.

Wilcze nawyki często dają o sobie znać. Dobrym przykładem jest zainteresowanie jakąś osobą, gdyż zwyczajnie zaczynają badać jej zapach, co dla postronnych może wyglądać dość dziwnie i nietuzinkowo.

Jako nieliczna rasa, jest w stanie, właśnie po zapachu wykryć m.in. wampira, czy khajiita, a nawet agharena.