CrystalEmpire Wiki
CrystalEmpire Wiki
Młoda Wróżka


Boska ręka Demeter powołała je do życia ze wszystkich kwiatów, które narodziły się zaraz po stworzeniu każdego świata. Miały pomóc Bogini w opiece nad przyrodą, aby swoją magiczną mocą wspierały opiekunów w ich pracy i opiece nad wszelakim stworzeniem i roślinnością. Delikatne z natury, w obliczu zagrożenia potrafią użyć całej swojej siły, aby odeprzeć nieprzyjaciela. Gotowe zabić w obronie natury, która dała im życie i schronienie.

Początek

Demeter, bogini urodzaju, jedna z opiekunek przyrody, miała za zadanie przejąć pieczę nad powstającą w okresie narodzin światów przyrodą. Nie była jedyna, jednak to ona otrzymała zaszczytne miano tej najważniejszej.

Niezliczona ilość światów zaczynała być niejako problemem. Mimo że bogowie i boginie posiadali swoje moce, tak nie mogli przebywać w kilku miejscach jednocześnie. Demeter zaczęła zastanawiać się, co z tym problemem zrobić. Bogini  Žemyna zaproponowała, aby udać się do Apokalipsy i Solary z prośbą o pomoc. To jednak nie było możliwe. Prabóstwa były tak wymęczone stworzeniem magii, że nie byli w stanie rzucić ani jednego zaklęcia. Toteż trzeba było poszukać innego sposobu.

Demeter długo myślała nad tym, co mogłaby zrobić, ale nic nie przychodziło jej do głowy. Dopiero jej córka Persefona, jeszcze wtedy jako dziecko podsunęła jej pewien pomysł. Młódka uwielbiała tworzyć przeróżne postacie z gliny, które służyły do zabawy. Dzięki boskim mocom odziedziczonym po matce i ojcu mogła sprawić, że nie niszczyły się tak szybko. Bogini zebrała wszystkie bóstwa opiekuńcze natury i opowiedziała o swoim pomyśle, jakim było stworzenie, ze wszystkich kwiatów, jakie zakwitły małych pomocników. Istoty te w domyśle miałyby zajmować się opieką nad roślinami i zwierzętami wtedy, kiedy oni nie będą mogli tego uczynić. I tak Demeter wykorzystując swoją moc, stworzyła z zakwitniętych kwiatów całego wszechświata magiczne istoty. Wszystkie, w tamtym momencie roślinki zamknęły się, aby po chwili rozbłysnąć jasnym, prawie że złotym blaskiem. Pulsowanie, jakie wtedy powstało, przypominało bicie serca. Pręciki kwiatów zaczęły ewoluować, zmieniać się, a po jakimś czasie dało się dostrzec człekokształtną istotę o szczupłej sylwetce, dłoniach i nogach oraz szpiczastych uszach. Płatki natomiast otuliły postacie, tworząc kwieciste ubrania, tak kolorowe, jak roślinki, z jakiej pochodziły. W taki oto sposób narodziły się magiczne istoty, których zadaniem było opiekować się przyrodą.

Z początku nie posiadały wyróżniających ich cech. Wręcz przeciwnie. Przypominały kwiat, z jakiego się zrodziły. Nie posiadały ani emocji, ani uczuć. Wszak rośliny nie przejawiają takowych. Nie stanowiło to jednak problemu dla Demeter i pozostałych bóstw, ponieważ istoty bezwzględnie wykonywały powierzone im zadanie. Rozsiane po całym wszechświecie zamieszkały wszystkie planety, jakie powstały. Wraz z pojawianiem się nowych i je zasiedlały. Odciążone bóstwa mogły zająć się ważniejszymi sprawami. Jednak nie wszystko zdawało się takie piękne. Pozbawione uczuć i emocji istoty, poznające świat, w jakim przyszło im żyć nie zwracały uwagi na to, że ich pewne zachowania zaczynały przysparzać problemów. Beznamiętność wobec krzywdy innych, nie tylko pośród swoich, ale roślin i zwierząt nie napawały serca Demeter radością. Nie tak to przecież miało wyglądać. Inaczej wyobrażała sobie istoty, które powołała do życia. Na domiar złego, jej córka została porwana przez Hadesa, więc nie była w stanie wykrzesać z siebie ani odrobiny magi. Poza tym nie chciała. Solara, która pomimo przebywania we śnie, była w stanie spoglądać na swoje boskie dzieci. Pokierowała swoją córkę, aby ta poprosiła Pradawną Energię o pomoc i wsparcie. Pomysł przypadł do gustu bogini, jednak priorytetem było odzyskać córkę. Dlatego sprawa istot, jakie stworzyła, poszła na drugi plan. Te natomiast, pozostawione samemu sobie, zaczęły obserwować rasy pojawiające się na planetach, w jakich przyszło im żyć. Wtedy, niewidoczne dla oka innych, niż bóstwa zaglądały do domostw, na pastwiska. Uczyły się tego, co dostrzegły. Od wytwarzania ognia, po opiekę nad zwierzętami czy roślinami w zupełnie inny sposób, jaki znały do tej pory. Beznamiętność zaczynała im przeszkadzać, widząc jak te przedziwne istoty, z którymi przyszło im żyć, przejawiają rzeczy, dla nich niedostępne. I tak nastała era, w której te mityczne stworzenia, istoty zaczęły badania nad emocjami. Poszukiwały, czym są, gdzie tkwi ich źródło. W międzyczasie Pradawna Energia i Pierwiastek Ciszy zaczęły żywo reagować na poczynania tajemniczej rasy, która zaczynała formować odmienne społeczeństwa. Jedni bardziej preferowali okolice wód, rzek i oceanów, jeszcze inny tylko lasy i łąki, albo drzewa. Zdarzało się i tak, że niektóre osobniki zamieszkały bardzo niesprzyjające warunki, które dla nich okazały się idealnym miejscem. Mowa tutaj o okolicach wulkanów, miejscach o bardzo niskich temperaturach. Co ciekawe, niektóre z tych istot zaczęły przejawiać naturalną predyspozycję do wyczuwania śmierci. Nic zatem dziwnego, że przeniosły się do Krainy Umarłych, gdzie czuły się najlepiej. Jeszcze inna grupa udała się do świata Pradawnej Energii, ale też do tej należącej do Pierwiastka Ciszy, czując, że tam jest ich miejsce.

Naturalna ewolucja pomogła rozwinąć się magicznej rasie, która w końcu zaczęła odczuwać emocje, zarówno te negatywne, jak i pozytywne. Iskry Duszy, które dały im życie, idealnie zgrały się z duszami i ciałami Neraidianinów. Na niektórych planetach nie miały potrzeby ukrywania się, natomiast na innych, takich jak Ziemia, ich życie było znacząco zagrożone. Dlatego do czasu Apokalipsy nie ujawniały swej obecności, z wyjątkiem tylko wybranych przez nich jednostek. Stąd powstało wiele mitów i legend na ich temat, zwłaszcza to jak naprawdę wyglądają, jakie jest ich społeczeństwo. Demeter, która przypomniała sobie o swojej kreacji była w niemałym, ale jakże pozytywnym szoku, widząc, jak jej dzieci zamieniły się w coś pięknego, baśniowego. Dlatego nazwała ich Neraidianinami, czyli baśniowymi, pięknymi istotami.

Jak rozpoznać Neraidianina?

Przede wszystkim trzeba wiedzieć, że istnieje kilka gatunków Neraidianian. I wbrew pozorom wcale nie są małymi ludkami, które ukrywają się po lasach, łąkach, czy w morskich toniach, takimi, jakie znane są z mitów i legend. Wszyscy Neraidianinowie z wyglądu przypominają elfy. Powodem są szpiczaste uszy, jakie posiadają. Kiedy je ukrywają, można je pomylić z bardzo przystojnym człowiekiem. Ich uroda porównywana jest do tej anielskiej i nawet jeśli uchodzą pośród swoich za brzydkie, to poza nią nadal pozostają piękne. Każdy mężczyzna może osiągnąć wzrost do metra siedemdziesiąt cztery, kobieta natomiast jest niższa o dziesięć centymetrów. Zdarzają się osobniki wyższe, ale nigdy nie osiągają metra osiemdziesiąt. Budowa ich ciała zbliżona jest do elfów, jednak nie mają tak niskiej masy mięśniowej tak, jak one. Dzięki przyśpieszonemu metabolizmowi nie można spotkać otyłych Neraidianinów. Co ciekawe, mimo tej cesze potrafią się bardzo szybko upić, a kac, jakiego później doświadczają, jest niemiłosiernie uciążliwy i trzyma ich nawet do dwóch dni.

Mieszaniec Sidhe

W wyniki anomalii genetycznej, niektórzy Sidhe mają odmienne odcienie magicznych znamion.

Sídhe

Nazywani smutnymi ludźmi, gdyż sprawiają wrażenie wiecznie przygnębionych, smutnych. Nic bardziej mylnego. To wina odcienia ich skóry, który zbliżony jest do jasnego granatu. Na ich czołach, gdzie znajduje się Trzecie Oko, widnieją ciemnoniebieskie, niewielkich rozmiarów kółka. Te, gdy korzystają z magii, lub emanują silnymi emocjami, lśnią delikatnym blaskiem. Całe ich ciała zdobią przeróżne wzory o barwie błękitnej luminescencyjnej farby, które w drodze ewolucji i kontaktu z magią stały się charakterystyczną cechą tej rasy. Podobnie jak brak szpiczastych uszu. Są rasą Neraidianinów, która ich nie posiada. Ich białka oczne są czarne i gdyby nie złota obwoluta wokół źrenic można byłoby uznać, że ich w ogóle nie mają. Włosy mają przeważnie ciemny odcień i oscylują w barwach czarnej, ciemnej brązowej, szarej, czasami popielatej. Są waleczną rasą, więc nietrudno dostrzec u ich boku jakąś broń, mimo że w dużej mierze parają się magią. Ubrani w zbroje lekkie lub ciężkie nie są trudni do rozpoznania.

W Starym Świecie zamieszkiwały głównie Irlandię, gdyż tutaj miały spokój i do czasu Apokalipsy mogły mieszkać nieniepokojone przez ludzi, czy inne rasy. Stąd pojawiło się na ich temat wiele mitów i legend, do których przyłożyli rękę. Głównie dla swojego bezpieczeństwa. W Nowym Świecie zamieszkują głównie Krainę Umarłych, ale można spotkać ich również w krainie żywych. Zamieszkują podziemia, w których istnieją sporej wielkości metropolie. Na Powierzchnię wychodzą tylko wtedy, gdy muszą, lub gdy zbierają informacje na temat tego, co znajduje się nad ich głowami. Nie ingerują w konflikty istot powierzchni, chyba, że uznają to za stosowne.

Paramythádesi

To najbardziej egzotyczny szczep rasy Neraidianinów. Zamieszkują każde możliwe miejsce, gdyż potrafią przystosować się do nawet najtrudniejszych warunków klimatycznych. Na ich temat powstało wiele mitów i legend znanych w całym Starym Świecie. Kobiety tego gatunku nazywa się nimfami a mężczyzn trytonami. W zależności gdzie zamieszkują, różnią się od siebie. Łączy ich jedna istotna cecha, podobnie jak Sídhe posiadają ozdobne wzory zdobiące ciała. Te żyjące w lasach, okolicach pól, łąk nie będą posiadać szpiczastych uszu jak elfy, tylko są takie jak u ludzi. Ich skóra jest jasno-zielonej tonacji, niekiedy wpadającej od bladego po żółty. Ich włosy mogą mieć kolory od rudego, po brązowe, czy przypominające jesienne liście. Oczy jak u ludzi, z wyjątkiem efektu złotego brokatu na tęczówkach. Budową przypominają człowieka lub elfa. Styl ubierania tego gatunku przypominają ten, jaki dominował pośród ludów neandertalskich, jednak jest bardziej unowocześniony.

Żyją w namiotach lub, grotach, jaskiniach, czy pod ziemią. Potrafią stworzyć przepiękne domostwa zabezpieczone magią. Bronie, z jakich korzystają, mimo że proste nasączone magią są bardzo niebezpieczne. Mieszkający w górach mają ciemną skórę od lekko „opalonej” po przypominającą ciemną barwę onyksu. Ich oczy są całe czarne z wyjątkiem tęczówek, te są złote. Niektóre osobniki żyjące w górach mogą, ale nie muszą mieć szpiczastych uszu. Są szczepem, który może poszczycić się dobrze widocznymi mięśniami. Siłą zdecydowanie przewyższają ludzi, jednak nie są aż tak silni, jak wilkołaki. Ich włosy są zawsze śnieżnobiałe.

Szczep zamieszkujący wszelkie zbiorniki wodne, od rzek i jezior po morza i oceany, posiadają błony między palcami u rąk i nóg. Ich uszy są szpiczaste ozdobione czymś na wzór niewielkiej płetwy. Wąskie oczy, białe tęczówki i jasnego cyjanowego koloru. Tego samego odcienia są ozdobne wzory na ich ciele, które kontrastują z szarym odcieniem skóry. Włosy mogą przybierać kolory od szarej, po śnieżnobiałą. Często mylone z Aquaticanami, którymi zdecydowanie nie są. Jednak są równie sprawni pod wodą co oni. Swoje miasta mają blisko zbiorników, wodnych, a jeśli są oddalone od lądu, na ogół tylko niewielka ich część wystaje ponad powierzchnią. Ubierają się w zależności od klimatu, w jakim przyjdzie im mieszkać. Ci na ciepłych wodą noszą się w strojach przypominających te noszone przez Starożytnych Greków za czasów Starego Świata. Zaś w chłodniejszych i bardzo zimnych preferują grube i ciepłe ubrania stylem podobnym do Eskimosów, czy wikingów.

Jako jedyny szczep ma możliwość scalenia się z otoczeniem. Chodzi tutaj o zdolność, która pozwala im stać się w pełni jednością z wodą, drzewem czy skałą. Wynika to z tego, że otrzymały rolę Opiekunów Przyrody. Zdolność ta pozwala im na stanie się jednością z naturą.

Pherayanie

To nikt inny jak wróżki, znane w Starym Świecie jako pixie lub też faerie. Strażnicy Przyrody, którzy posiadają specjalną więź. Taką, której nikt i nic nie jest w stanie zerwać. Najpiękniejszy szczep rasy Neraidianinów.

Z wyglądu przypominają naprawdę piękne elfy. Ich kolor skóry może być taki sam jak u człowieka, od jasnej, po bardzo ciemną. Na policzkach można dostrzec delikatne rumieńce, które dodają im nieco młodzieńczego wyglądu. Gładka cera sprawia wrażenie delikatności, jaka od nich emanuje. Tęczówki wróżek mogą przybierać różne odcienie od słonecznych po te mroczniejsze tonacje kolorystyczne. Z włosami jest podobnie. Uświadczyć można takich, które oscylują w odcieniach, chociażby brązowych, czarnych, czy blond, ale nie zabraknie także takich kolorów jak zielony, różowy, złoty, a nawet fioletowy. Występują również mieszane barwy. Wtedy wyglądają tak, jakby miały permanentny balejaż.

Co istotne, ich głosy są dźwięczne, ale nie tak jak u aniołów. Niemniej, wróżki również można by słuchać i słuchać. Wbrew pozorom wróżki to nie tylko kobiety. Nie można ich też pomylić ze sobą, gdyż różnica w budowie i wyglądzie jest taka sama jak u ludzi. Kobiety są drobniejsze, mężczyźni wręcz przeciwnie.

Istotnym elementem dla tej rasy są ich skrzydła, których nie mają od urodzenia. Muszą sobie zasłużyć na posiadanie tego. Aby do tego doszło, muszą zabić tego, który jest wrogiem przyrody. Jest to swoistego rodzaju dar od Demeter, jako symbol walki z tymi, którzy próbują zniszczyć przyrodę. Dodatki te zawsze przypominają skrzydła motyla. Różnią się jedynie kolorami, wzorami, czy wielkością. Co ciekawe, ozdoby służąca do latania wyglądają tak, jakby były oddalone od ich pleców. W rzeczywistości połączone są magiczną nicią, której zerwanie jest bardzo bolesne. Wróżka traci wtedy swoje skrzydła, które rozpraszają się. Te wracają, gdy magiczna nić zostanie zregenerowana.

Ubierają się w kolorowe, fantastyczne stroje z kwiecistymi motywami, jeśli mieszkają blisko lasów, pół i łąk. Jeśli natomiast zamieszkują tereny morskie, ich stroje nawiązują do właśnie takich motywów, a w górach wszystko to, co z nimi związane. Ci, zamieszkujący rejony pustynne rozpoznawalne są ze strojów stylizowanych na Starożytną Grecję, natomiast zamieszkujący zimne tereny ubierają się jak mieszkańcy Ziemi za czasów Pierwszej Epoki Lodowcowej, jednak zostały urozmaicone z pomocą magii.

Cechy Rasowe

I Pozytywne

Naturalna odporność na uroki magiczne- jako istoty stworzone z pomocą magii, posiadają naturalną wrodzoną odporność na wszystkie uroki magiczne. Nie straszne im żadne klątwy, zaklęcia uśpienia, czy zauroczenia. Rzucone, zwyczajnie nie zadziałają, a odbiją się od Neraidianina rozsypując niczym delikatny piasek. Magiczne uroki przenoszone przez dotyk, również nie stanowią dla nich zagrożenia. Jedynie naprawdę bardzo silne i potężne uroki są w stanie zadziałać. (Wytłumaczenie dla Bajarza: Mechanicznie oznacza to, że każdy Neraidianin jest odporny na wszelkie uroki i zaklęcia z nimi związane. MG jednak ma musi rzucić kostką, aby w przypadku potyczki z potężnymi przeciwnikami  sprawdzić, czy klątwa lub inny urok magiczny, czy czary z nim związane zadziałały. Niemniej słabiej niż na pozostałe rasy, m.in ich czas trwania jest krótszy, czy skutki uboczne mogą ledwo dostrzegalne, ale nadal osłabiają postać.)

Naturalna bariera - dzięki magii, z jakiej powstali otrzymali dar, z którego mogą korzystać w ekstremalnych warunkach, które człowieka, mogłyby zabić. Przywołana, wygląda jak poświata otulająca całe ich ciało. Pozwala im wejść w ogień, zanurkować na spore głębokości, czy nawet udać się w bardzo mroźne krainy. Są w stanie wytrzymać naprawdę długo, jednak jak wszystko i naturalna bariera nie może trwać wiecznie. O ile jest to moc, z której chętnie korzystają, tak muszą liczyć się z tym, że jest to bardzo wyczerpujące i im dłużej z jej używają, tym bardziej się męczą. Potrzeba później tylko odpocząć, w zależności od stopnia zmęczenia. (Wyjaśnienie dla Bajarza: mechanicznie oznacza to, że podczas bardzo trudnych warunków, wręcz ekstremalnych Neraidianie są w stanie wytrzymać określoną ilość czasu. Rzuty wykonywane przez MG mają ten czas określić. Po jego upłynięciu postać zacznie odczuwać skutki otoczenia. Naturalna bariera nie chroni przed czarami na zaklęcia przeciwstawnego żywiołu, broni tylko od naturalnych warunków klimatycznych).

Długowieczność  - stworzeni z magii Neraidianie żyją zdecydowanie dłużej niż przeciętny człowiek. Wprawdzie nie dożywają takiego wieku jak Lykanie, czy Aghareni, jak i Khajitci to potrafią dożyć nawet do 800 lat. Proces starzenia jest dużo wolniejszy niż u człowieka, a nawet elfa. W wieku 80 lat mogą wyglądać na lat 20. (Wytłumaczenie dla Bajarza: Mechanicznie może to oznaczać, że postać starzeje się dużo wolniej niż większość ras. Może grać postacią, właśnie wspomnianego 80-latka, który wygląda na 20 wiosen. Dodatkowo Gracz może zaczynać ze starszą postacią, mającej dodatkowe bonusy doświadczenia na start.)

II Negatywne

Wrażliwość na magię przeciwstawną do posiadanej - jako że Neraidianie to postacie zrodzone z magii, która zasiliła naturalne elementy przyrody, są oni bardziej wrażliwi na przeciwstawną do tej, którą się parą i jakiej pierwiastek dominuje w ich ciele. Nadwrażliwość, jaką posiadają, jest dwukrotnie silniejsza niż ta, którą posiadają niebianie i piekielnicy. Rany, czy inne efekty spowodowane magią przeciwstawną wywołają długo leczące się i bolesne, a nawet piekące rany. (Wyjaśnienie dla Bajarza: mechanicznie oznacza to, że każdy cios wyprowadzony magią przeciwstawną zada postaci dwukrotnie większe obrażenia. Rzut kostką, wykonany przez MG ma ocenić, jak poważne będą takie obrażenia i jak długo będą się utrzymywać. Oczywiście, magia leczenia może pomóc złagodzić problem, ale na to również należy wykonać rzut).

Wrażliwość na zimną stal - Neraidianie są wrażliwy na specjalnie wytapianą stal zwaną zimną stalą. Wbrew pozorom nie jest to zwykły stop stali, o którym mówiło się w Starym Świecie. To nietuzinkowa mieszanka metali, na Ziemi rzadko dostępny, wyrządza im rany trudno gojące się. Czasami mogą piec, stworzyć bolące bąble, a nawet znacząco osłabić. Wszystkie mity i legendy związane z zimną stalą odstraszającą takie istoty jak Neraidianie, są po części prawdą. Jednak wiedza ta jest tajemnicą i nie jest łatwo pozyskać na ten temat informacje. (Wyjaśnienie dla Bajarza: mechanicznie oznacza to, że każda postać jest wrażliwa na zimną stal, a wszelakie ich obrażenia będą trudniejsze do zaleczenia. Należy jednak pamiętać, że wiedza ta nie jest ogólne dostępna i trzeba ją ugrać w kilku długich rozgrywkach.)

Przywiązanie do miejsca pochodzenia - Neraidianie są bardzo mocno mentalnie związani z miejscem swojego pochodzenia. Dlatego, z chwilą, kiedy oddalają się od niego, czują coraz to większy dyskomfort. Pojawia się obawa, zbliżona do panicznego lęku, który nasila się, im dłużej są od miejsca urodzenia. Aby tego uniknąć, zawsze muszą mieć przy sobie jakąś cząstkę z domu rodzinnego. Przeważnie posiadają ją w magicznej fiolce niewielkich rozmiarów, służąca jako wisiorek. Dyskomfort ten objawia się dość często pod postacią strachu przed tym, że coś może stać się z ich domem, kiedy go nie widzą, że zachorują,, czyli praktycznie każda psychiczna przypadłość lękowa związana z domem lub nimi samymi.(Wyjaśnienie dla Bajarza: Mechanicznie oznacza to, że każda postać, która zamierza ruszać w daleką podróż, musi posiadać coś z miejsca pochodzenia: troszkę ziemi, listek, kawałek kory, woda. Jeśli Gracz o tym zapomni, Mistrz Gry będzie rzucać kostką, aby sprawdzić, jak szybko postępuje dyskomfort, który może zamienić się w paranoję.)

III Rasowe

Natura moim przyjacielem - każdy Neraidianin posiada silne powiązanie z naturą, którą może poprosić o pomoc, lub wsparcie w trudnych sytuacjach. Rozumie ją od momentu narodzin, nawet jeśli jako noworodek nie jest tego świadom. Często zwierzęta, czy rośliny chronią dziecko, w chwili zagrożenia. W przypadku złych Neradianinów działa to na podobnej zasadzie, jednak natura może nie tylko ochronić, ale również poważnie zranić, jak i zabić tych, którzy mu zagrażają. (Wyjaśnienie dla Bajarza: mechanicznie, w sytuacjach zagrożenia życia MG z pomocą kości ocenia jak natura pomogła Neradianinowi podczas sytuacji zagrażającej życiu. W przypadku tych zły decyduje, jak poważne szkody wyrządzi natura, broniąc swojego opiekuna).

IV Boskie

Duch Natury - każdy Neradianin posiada duchową postać, której używa w czasie silnych emocji, zwłaszcza gdy zagrożona zostaje natura. Wejście w tę formę wygląda tak, jakby ich ciało rozpadało się na małe kawałki. W rzeczywistości uwolniona moc zamienia ciało fizyczne na magiczne, które jest dwukrotnie odporniejsze na obrażenia magiczne, natomiast fizyczne nie działają w ogóle. Wrażliwość na przeciwstawny żywioł magiczny jest zredukowana o połowę. Kolor ciała zmienia się na jasny, złoty kolor, podobnie jak wszystkie ozdobne na ich ciele wzory, to samo ich oczy. Natomiast źrenice stają się intensywnie czarne. Forma ta utrzymuje się do czasu, aż nie opadnie gniew Neradianina, lub jego moc używanie mocy nie wymęczy go na tyle, by ten wrócił do pierwotnej formy. Ewentualnie może także stracić przytomność. (Wytłumaczenie dla Bajarza: Mechanicznie oznacza to, że Mistrz Gry będzie rzucać kośćmi, jeśli zaczną zachodzić warunki wskazujące na silną reakcję u postaci np. w przypadku gdy ktoś będzie krzywdzić naturę, kiedy Neradianinowi puszczą zwyczajnie nerwy. Forma ta,działa podobnie jak przemiana u wilkołaków, czy wampirów. Jednak postać nie traci kontroli nad sobą, przynajmniej nie od razu. Dlatego Mistrz Gry, ponownie rzuca kostką, czy postać straci cierpliwość, czy też nie, oraz jak długo wytrzyma jeszcze w swojej Duchowej formie.)

Ciekawostki

Neraidianie uwielbiają słodkie i niekiedy zjadają je w bardzo dużych ilościach. Z boku, wygląda to tak, jakby były uzależnione od tych przysmaków. W rzeczywistości to efekt ich bardzo szybkiego metabolizmu.

Można ich bardzo łatwo obrazić. Jednak, w zależności od szczepu jest to troszkę trudniejsze. I tak Sidhe obrażają się najwolniej, z Paramythádesiami bywa różnie, natomiast wróżki idzie obrazić najszybciej, a ich obraza majestatu może trwać naprawdę długo. Zwykłe przeprosiny to niekiedy za mało. Najlepiej ofiarować im jakiś prezent związany z Matką Naturą.

Każdy Neraidianin, naturalnie wyczuwa nadchodzącą śmierć, jak i narodziny. Potrafią przewidzieć czyjąś śmierć, nawet jeśli komuś nic nie jest. To samo tyczy się ciąży - wyczują ją szybciej, nawet kiedy nie będzie widoczna jeszcze widoczna i odczuwalna przez kobietę.

Neraidianie potrafią pięknie śpiewać, bez wyjątków. Nie muszą się tej czynności uczyć to tak jak z oddychaniem, po prostu potrafią i już. Muszą go tylko szlifować, jeśli chcą być w tym mistrzami.

Wbrew powszechnej naturze nie są wcale nieśmiałe. Ukrywają się lub nie otwierają od razu, aby wybadać, czy mogą drugiej istocie zaufać. Podobnie jak u elfów zniszczenie zaufania u Neraidianinów może skończyć się źle dla drugiej strony. Od mszczenia się po doprowadzenie do tego, na kogo są złe do skraju załamania psychicznego, a nawet śmierci.