Wampiry pochodzą od Kaina - tego, który zabił swego brata. Była to niejako klątwa rzucona na niego za bratobójstwo. Aczkolwiek został on przeklęty pod koniec własnego życia, kiedy miał około lat trzydziestu paru. Bóg oraz Szatan spotkali się z samą Śmiercią, aby obmyślić działanie klątwy.
Początek
Z początku kara ta polegała na uniemożliwieniu poruszania się za dnia przez Kaina oraz wiecznego głodu. Śmierć jednak, która czuła ból i płacz duszy Abla, postanowiła bardziej ukarać bratobójcę. Ten zaś, będąc jeszcze śmiertelny, szukał sposobu na zakończenie swego żywota. Wtedy Śmierć wraz z Anubisem stworzyła eliksir nieśmiertelności. Jednakże posiadał on pewną wadę - powodował głód krwi i miał zamienić Kaina w potwora. Skryba Boskiego Świata przemienił się w starą kobietę. Pragnący śmierci mężczyzna bez namysłu nabył ów eliksir. Kain owszem, dostał to czego chciał, ale nie w takiej formie, w jakiej jej poszukiwał. Po spożyciu eliksiru, jego ciało zaczęło umierać w cierpieniu. Narząd po narządzie. Skóra przybierała bladą barwę, a jego temperatura drastycznie spadała. Paznokcie wydłużyły się zamieniając w pazury, a górne kły powiększyły się i wyostrzyły. Oczy straciły swój lśniący blask. Kain powoli przeistaczał się w nieboskie stworzenie, które czuło wieczny głód krwi. Anubis i Śmierć zamknęli mężczyznę w trumnie oraz zakopali głęboko pod ziemią w nieznanym miejscu, oplatając łańcuchem Andromedy całe jego ciało. Dzięki temu miała zaistnieć pewność, że on nigdy się nie uwolni i nie znajdzie sposobu ucieczki. Kain powoli zaczął tracić zmysły. Stał się nieśmiertelną istotą, uwięzioną kilka metrów pod ziemią. Niestety, eliksir miał również pewien efekt uboczny, o którym wcześniej nie było wiadomo. Kain zyskał większą siłę i szybkość poruszania się oraz stał się bardziej wytrzymały. Pierwiastki magiczne zawarte w eliksirze zaczęły współgrać ze sobą, czego efektem był powyższy skutek.
Dla Kaina to był plus, jednakże minusem stawała się nieodparta chęć spożycia krwi. Mężczyzna próbował wydostać się i zapanować nad wewnętrznym monstrum, którego można było uśpić tylko i wyłącznie za pomocą krwi. Kainowi zajęło prawie trzysta lat, nim opanował sztukę kontroli bestii bez spożywania posoki. Wampir, bo w to pokrótce przeistoczyło mężczyznę, uwolnił się z łańcuchów Andromedy przez czysty przypadek. Anomalie magiczne, które powoli zaczęły pojawiać się osłabiły cały czar nałożony na więzi. W sumie to, co jeszcze nie zdołało zbliżyć się do Ziemi, a zaczęło na odległej planecie, pomogło Kainowi wydostać się z więzienia. Okazało się też, że wampir jest uczulony na światło. Musiał zatem nauczyć się funkcjonować w ciągu nocny. Tym samym stał się Dzieckiem Nocy.
Z początku Kain zaspokajał swój głód krwią zwierząt. Nie chciał bowiem zwrócić na siebie uwagi Śmierci i Anubisa, którzy swoją drogą nie mieli pojęcia, że ten zdołał uciec w jakiś sposób. Kain żył przez dekady. Odkrywał swoje mocne i słabe strony. W późniejszym czasie zrozumiał, iż krew zwierząt nie daje mu się w pełni rozwinąć. Jego siła rosła, jednak organizm słabł. Mając pewność, że oprawcy o nim zapomnieli, zapolował na żywą ludzką istotę. Podobno pierwszą jego ofiarą była młoda kobieta. Ponieważ Kain ją zabił, przekonał się, że krew trupa jest dla niego szkodliwa. Został poważnie osłabiony. Co by zregenerować siły, musiał zapaść w krótki letarg. Jeśli chodzi o posokę, to Kain zrozumiał również, że może żywić się tylko i wyłącznie krwią. Jedzenie, które kiedyś tak ukochał przestało spełniać swoja rolę. Owszem, mógł normalnie jeść, czuł smak, ale jego żołądek nie był w stanie trawić. Dlatego dwie godziny po posiłku, po prostu zwracał wszystko to, co skonsumował. Mało tego, chorował kilka dni. Był wycieńczony i dostawał temperatury. Co najciekawsze, jedzenie czy picie spożyte przez wampira powodowało reakcję alergiczną, która była uzasadnieniem wzrostu temperatury. Sam Kain nie potrafił dojść, dlaczego tak jest. Po odzyskaniu sił wampir postanowił tylko zakosztować krwi żywej ludzkiej istoty. I udało się. Kain ukoił swój głód, zaś ofiara poczuła uniesienie, dużo lepsze niż to, które odczuwała w czasie inicjacji seksualnej. Wampir zrozumiał, że jego ugryzienie to rozkosz dla ofiary. Jednak miało to swój wielki minus - uzależniało wampira jeszcze bardziej. Świeża krew oraz ciepłota ciała, którego jego ciało pochłaniało, było jak najlepszy narkotyk. Kain zaczął się zatracać w tej rozkoszy do czasu, aż został dostrzeżony przez Anubisa. Boski Skryba próbował powstrzymać wampira, ale ten przez dekady nauczył się jak przeżyć. Przechytrzył samego Anubisa, który później zemścił się na Kainie. Otóż żyjąc tyle lat, Kain zaczął odczuwać samotność. Przez czysty przypadek stworzył nowego wampira. Zakochał się bowiem w pięknej ludzkiej kobiecie, która była śmiertelnie chora. Instynktownie, kiedy ta umierała, podał jej swoją krew do picia. Ta wyzdrowiała. Tym sposobem wampir dowiedział się, że posoka wampira potrafi uleczać. Ukochana chciała pozostać z wampirem jako, iż w pełni odwzajemniła jego uczucie. Nie przeszkadzało jej to, kim był Kain. To właśnie wtedy wkroczył Anubis. Zamordował kobietę na oczach Kaina. Śmierć zaś widząc występek Boskiego Skryby oraz zmianę w zachowaniu Kaina, podarowała mu możliwość dzielenia się swoim „darem”. Dała mu także umiejętność odczuwania pociągu seksualnego, by nieco złagodzić klątwę Kaina. W ostatniej chwili wampir uratował lubą. Tak oto pojawił się kolejny Nieśmiertelny. Mijały lata, a wampirów przybywało. Rodziło się coraz więcej potomków Kaina.
Stwory te mogły pojawić się na świecie tylko i wyłącznie poprzez powtórną śmierć. Bolesny jest to proces, ale dający sporo możliwości. Kain nauczał swoich potomków jak powinni żyć. Jednak jak to dzieci, w pewnym momencie zaczęły żyć własnym życiem ignorując nauki Kaina. Dlatego, spora część wampirów w czasie kataklizmu ucierpiała. Te Dzieci Nocy, które usłuchały przodka i wyciągnęły wnioski z jego przekleństwa przeżyły, pozostałe zaś były tylko legendą.
Jak rozpoznać wampira?
Po czym poznać, że ma się styczność z wampirem? Przede wszystkim od Dzieci Nocy bije aura majestatu. Osoby takie mają w sobie coś, co jednych będzie przyciągać, drugich odpychać. Gdy złapie się kontakt wzrokowy z tymże osobnikiem to wiadomo, że jest inny - wystarczy przyjrzeć się oczom, które nie posiadają ni grama blasku w przeciwieństwie do np., rasy ludzkiej. Wampiry przez wzgląd na swoje boskie pochodzenie mogą mieć przeróżne kolory tęczówek oczu od zwykłych, naturalnych, takich jak u ludzi, po barwy złota, fioletu, czerwienie, a nawet bieli. Wampiry mają bladawą cerę pod warunkiem, że nie piją krwi i eliksiru. Ogółem wygląd wampira zbytnio nie zmienia się po przemianie. Niekiedy tylko na włosach pojawiają się białe pasemka. Regularnie picie krwi zwiększa siłę wampira i ten może w pełni wykorzystać swój potencjał oraz nieco bardziej uodparnia się na promienie słoneczne. Eliksir zaś daje Dzieciom Nocy możliwość życia za dnia. Wtedy bardzo trudno odróżnić ich od człowieka.
Narodziny
Wampiry, aby móc narodzić się na nowo, muszą umrzeć. Przemiana jest bardzo bolesna i może trwać nawet kilka godzin. Pierwsze co młody wampir odczuwa - to głód. Dlatego Stwórca musi przygotować się na oddanie sporej ilości krwi. Najlepszą metodą na uspokojenie młodego wampira jest podawanie mu przez kilka najbliższych dni właśnie swojej krwi. Pogłębia to nie tylko więzi, ale zmusza młodsze Dzieci Nocy do uległości przed Stwórcą. Uległość ta jak i więź zanikają po śmierci Stwórcy. Ugryzienie wampira jest rozkoszą dla ofiary, jak zostało już wcześniej wspomniane, dlatego żywe istoty często poszukują wampirów jako kochanków i partnerów życiowych. Dochodzi również właściwość krwi wampirów. Posoka wampirów może leczyć, ale też i uzależniać. Dlatego, aby ją zdobyć, potrzebna jest zgoda Członka Rady Miasta, przedstawiciela rasy wampirów w danym mieście. Członek Rady musi poznać powód zakupienia krwi wampirzej. Przedstawia problem Burmistrzowi danego miasta i oboje podejmują decyzję o wydaniu zgody lub też odmowie na pozyskanie fiolki.
Śmiertelność oraz choroby
Wampiry nie chorują drogą kropelkową jeśli nie spożywają eliksiru. Mogą jednak zarazić się przez krew zarówno HIV-em bądź innymi wirusami, czy nawet upić jak również uzależnić od nikotyny, czy narkotyków. Jedzenie zaś nie jest pożywne dla wampirów. Dwie godziny po spożyciu posiłku, Dziecko Nocy zwróci to, co zdołało zjeść. Jednak dzięki eliksirowi mogą jeść i pić wszystko, co zechcą. Ich organizm zaczyna normalnie funkcjonować jak u ludzi - po prostu ożywa. Wtedy można bardzo łatwo zarazić wampira. Dziecko Nocy musi uważać, by na przykład nie przeziębić się. To jest cena za życie za dnia - jeśli wampir chce żyć jak normalna, żywa istota traci połowicznie swoje zdolności, chybaże regularnie spożywa krew z eliksirem. Wampiry mają lepszy wzrok i słuch niż ludzie czy demony i anioły. Potrafią usłyszeć upadającą igłę na podłogę. Co za tym idzie ich słuch jest wrażliwy na bardzo wysokie dźwięki. Wzrok wampira jest tak dobry, że potrafią widzieć do około sześćdziesięciu metrów. Lecz Kainita musi się skupić, by widzieć dokładniej. Wampirem może zostać tylko człowiek. Krew Lykan jest niczym trucizna dla nich i powoduje objawy podobne do zatrucia pokarmowego. Dziecko Nocy cierpi do momentu, aż krew Lykan zostanie wydalona z ich organizmu - przez wymioty lub w drugą stronę. Krew Elfów, Półelfów, Avarieli, Aniołów oraz Demonów jest nieszkodliwa, ale nie ma żadnych wartości odżywczych dla wampirów. Natomiast krew Khajitów potrafi wywołać omamy wzrokowe - jest więc także szkodliwa dla Dzieci Nocy.
Co do śmiertelności wampirów, bardzo trudno je zabić. Zwykła broń czy ciosy zadane pięściami nie robią na nich większego wrażenia - są niczym muśnięcie źdźbła trawy. Największe szkody, jakie może wyrządzić Dziecku Nocy to promienie słoneczne oraz ogień, a co za tym idzie magia ognia. Wampiry boją się ognia, ale potrafią nad tym zapanować. Wszak mają z nim styczność na co dzień. Najprostsza jednak metoda na zabicie wampira jest odcięcie mu głowy. Jeśli wampir straci jakąś kończynę, musi ją połączyć ze swoim ciałem w miejscu jej odcięcia. Nie wolno mu wtedy ruszać się, inaczej zrośnięcia będą nieregularne, co spowoduje okropny ból. Zrastanie się trwa do dwóch, trzech dni. Wbrew plotkom, krzyże oraz woda święcona czy nawet czosnek nie robią wampirowi żadnej krzywdy. Jednakże drewniany kołek wbity w serce potrafi sparaliżować Wampira do momentu, gdy się go z niego nie wyciągnie. Jeszcze jedna rzecz jest w stanie zaszkodzić wampirowi - pazury oraz ugryzienie wilkołaka czy agharena. Dziecko Nocy po takich ranach dochodzi do zdrowia nawet do miesiąca. Również prawdziwa wiara jest w stanie zaszkodzić wampirowi. Dlatego Anioły to również w pewien sposób zagrożenie dla Wampirów. Jedynie Demony i Khajitci nie stanowią problemu dla wampirów. Co nie znaczy, że nie mogą zranić Dziecka Nocy, jeśli wiedzą jak to zrobić.
Dwie Formy
Wampiry posiadają dwie formy - ludzką oraz przejściową formę bestii. Ta pierwsza służy wampirom do napojenia, gdy udają się na polowanie. Ich przednie kły wydłużają się nieznacznie - w formie ludzkiej są tylko bardziej zaostrzone. Paznokcie stają się ostre i zyskują na długości. Rysy twarzy oraz postura staje się bardziej wyraźna, a skóra nabiera siwego poblasku. Ich żyły nieco bardziej są widoczne. Gdy wampir się napoi zaczynają pulsować. Druga forma zaś jest bardziej agresywna. Wampir może ją kontrolować albo i nie. Jest jednak więcej takich Dzieci Nocy, które nie potrafią nad nią zapanować. Ujawnia się ona pod wpływem silnych emocji oraz chęci obrony kogoś im bliskiego. Postura wampira zmienia się dość mocno. Kły wydłużają się, a uszy zaś stają się szpiczaste i zakończone na końcach. Paznokcie twardnieją i zyskują na długości prawie o centymetr, niekiedy nawet więcej. Mięśnie kamienieją. Rysy twarzy mocno się wyostrzają sprawiając, że twarz wampira wygląda jak z najgorszego koszmaru. Oczy przybierają barwę szkarłatu i błyszczą. Tylko w tej formie oczy wampirów przestają być suche. Dziecko Nocy jeśli nie potrafi kontrolować bestii po prostu kierowane jest chęcią mordu - dopóki nie zabije celu lub nie opadnie z sił, będzie tkwić w tej formie. Po powrocie do formy ludzkiej wampir nie pamięta tego co wcześniej miało miejsce. Ma tak zwana lukę w pamięci. Istnieje taka możliwość, że Wampir nauczy się tak zwanej kontrolowanej przemiany, dzięki czemu jest w stanie zapanować nad swą agresywną formą. Także pamięta wszystko to, co się działo będąc pod postacią bestii. Kontrola potwora zajmuje kilkanaście lat, czasami nawet kilkadziesiąt. Każdy młody wampir nie jest w stanie zapanować nad tą formą, dlatego tuż po przemianie musi spędzić kilkanaście lat pod czujnym okiem swojego Stwórcy
Cechy Rasowe
I Pozytywne
Nieumarłe ciało — Każdy Wampir może poszczycić się fizycznymi zdolnościami, które budzą podziw wśród przedstawicieli wielu innych ras. Ich pozbawione życia ciała nie odczuwają zmęczenia ani bólu w taki sam sposób jak inne rasy. Wampiry są oczywiście w stanie stwierdzić, gdy ich ciało zostało uszkodzone, ale pozbawione są lęku przed cierpieniem tak obecnym wśród śmiertelników. Nie pozostaje to jednak bez wad. Młode dzieci nocy muszą przejść etap nauki kontrolowania swoich zdolności, aby nie zrobić krzywdy sobie czy osób w ich otoczeniu. Brak odczuwania bólu może szybko doprowadzić do sytuacji, w których Wampir przeliczy możliwości własnego ciała i nabawi się kontuzji. Jednakże siła, szybkość i błyskawiczne odruchy sprawiają, że krwiopijcy są prawdziwymi maszynami do zabijania. Osoba decydująca się honorową walkę z Wampirem jest albo szalona, albo głupia. (Wytłumaczenie dla Bajarza: Mechanicznie może to oznaczać, że Wampir dostaje bonusy do rzutów podobne do Krasnoludów i Elfów, ale u nich są o one połączone zarówno w dziedzinie siły, jak i zwinności).
Wampirza Regeneracja — Nieumarła tkanka wampira posiada też metody samonaprawy. Pomimo że w ciele wampira nie zachodzi podział komórkowy, tak konieczny w funkcjonowaniu każdej żywej istoty, to magiczne pozostały Daru Kaina sprawiają, że istniejące, od momentu przemiany tkanki odtwarzają się niemal w nieskończoność. Przekłada się na to wysoka wytrzymałość i szybkie usuwanie ran, jednakże ma też swoje efekty uboczne. Wampir zachowuje, niemal niezmieniony wygląd od momentu, w którym narodził się ponownie jako Dziecię Nocy. (Wytłumaczenie dla Bajarza: Mechanicznie może oznaczać to, że Wampir dostaje bonus do rzutów na odporność, a także, że aspekty połączone z obrażeniami po sesji trwają o wiele krócej i same znikają z czasem).
Nieśmiertelność - Najważniejszym ze wszystkich Darów pochodzących z klątwy nałożonej na Kaina jest nieśmiertelność, jaką przekazał on swoim potomkom. Jeśli wampir nie zostanie fizycznie zniszczony jego egzystencja może trwać praktycznie w nieskończoność. Nieśmiertelność jednak, nie oznacza tylko ucieczką przed kostuchą, ale również wampir niezdolny jest do prawdziwego snu. Każdy krwiopijca funkcjonować może całą dobę nigdy się nie mecząć, jeśli tylko ma dostęp do świeżej krwi. Obdziera go jednak to z możliwości doświadczenia marzeń sennych. Co, dla wielu młodych Wampirów jest ciężkie do zaakceptowania. (Wytłumaczenie dla Bajarza: Mechanicznie może oznaczać to, że gdy gracz może zaczynać znacznie starszą postacią z większym dodatkiem do poziomu doświadczenia oraz to, że w sytuacjach gdzie trzeba brać wartę, gdy drużyna rozbija obóz Wampir może pilnować obozu całą noc).
II Negatywne
Wrażliwość na światło słoneczne — Przydomek Dziecko Nocy, jaki przyjmuje każdy z Wampirów nie bierze się znikąd. Jako że przez dziedzictwo Kaina na zawsze połączeni są z ciemnościami, światło słoneczne potrafi być dla nich zabójcze. Niezakryta wystawiona na promienie słoneczne skóra szybko pokryję się bąblami i oparzeniami, które "goić" się mogą nawet kilka tygodni. Dlatego też każdy Wampir bardzo rozważnie wybiera swoją garderobę lub całkowicie unika prowadzenia swoich spraw za dnia. (Wytłumaczenie dla Bajarza: Mechanicznie może oznaczać to, że gracz wybierający Wampira musi dbać o to, aby zawsze być w dzień opatulonym, rzucać rzuty podczas walki czy jego ubranie nie zostało podarte, a także wykonywać rzuty sprawdzające ile obrażeń otrzymał od Słońca, gdy jednak zostanie wystawiony na jego działanie).
Trupie cechy — Posiadanie nieumarłego ciała ciągnie za sobą pewne konsekwencje. Jedną z nich jest nietolerancja pokarmów stałych. Każde jadło spożyte przez Dziecko Nocy doprowadzi do bolesnych torsji. Na tym jednak się nie kończy. Ponieważ w ciele Wampira nie zachodzi wiele biologicznych procesów ich skóra jest bardziej naciągnięta i woskowata niż u innych ras, przez co krwiopijcy, którzy regularnie nie dbają o swój wizerunek szybko upodobniają się wyglądaem do zwłok. Wampira również może zdradzić to, że nie musi oddychać ani mrugać oraz to, że brak regularnych dostaw krwi szybko sprawia, że ich ciało zaczyna się wysuszać i przyjmować nieprzyjemne dla żyjących właściwości jak trupi odór, łuszczącą się skórę czy trupi jad wypływający z otworów ciała. (Wytłumaczenie dla Bajarza: Mechanicznie może oznaczać to, że każdy Wampirzy gracz musi wykonywać rzuty czy nie został rozpoznany jako "potwór" w rozmowie z żywymi NPC'ami, a także otrzymuje karę do rzutów połączonymi z perswazją i charyzmą)
Arsonfobia — Oprócz promieni słonecznych naturalnym wrogiem dla wampirów jest ogień. Płomieniom, co prawda wszystko jedno czy trawią żywa, czy nieumarłą tkankę, aczkolwiek dla wampira ogień jest znacznie bardziej niebezpieczny. Przerywa on ich nienaturalną zdolność samo naprawy. Rany zadane żarem nie chcą się "goić", a wampir musi szukać magicznej pomocy wśród swoich braci lub zaprzyjaźnionych magów. Prowadzi to siłą do rzeczy, że każdy wampir odczuwa silny strach przed ogniem, który u niektórych nieumarłych przeradza się wręcz w fobię. (Wytłumaczenie dla Bajarza: Mechanicznie może to oznaczać, że rany otrzymane od ognia nie goją się same i muszą zostać "naprawione" przez kogoś z zewnątrz. Co ma wpływ na cechę 2-gą - trupie cechy - a także, że przy kontakcie z ogniem gracz grający Wampirem musi wykonać rzut — lub robi to MG — który sprawdza arsonofobią nie weźmie góry i Wampir nie zareaguje agresją).
III Rasowe
Więź telepatyczna — Ponieważ wszystkie Wampiry wywodzą się w prostej linii od Kaina dzielą z nim więź telepatyczną. To połączenie pozwala im wyczuwać, gdy inni krwiopijcy są w okolicy i jakie jest ich obecne nastawienie, myśli, czy pragnienia. Jest to niezwykle pomocne, gdy Wampir musi odszukać kogoś do pomocy. Jednakże wpływ więzi nie kończy się na tym. Mentalna sieć, której częścią są wszystkie Wampiry pozwala im też nawiązać bardzo ograniczone połączenie z mózgami żywych. Nie pozwala im to bezpośrednio czytać w ich myślach, ale jeśli dojdzie do połączenia mogą czytać w ich emocjach jak w otwartej księdze. Dzięki więzi sam Kain jest też świadomy co robią wszystkie jego dzieci. (Wytłumaczenie dla Bajarza: Mechanicznie może to oznaczać, że MG informuję gracza o obecności innych Wampirów i ich zamiarów, ale jeśli gracz wykona z powodzeniem rzut - MG może mu powiedzieć czy dany śmiertelnik jest rozgniewany, przerażony, podejrzliwy, smutny itd.)
IV Boskie
Natura Bestii — Kolejnym darem, wynikający ze spuścimy Kaina jest bestia żyjąca wewnątrz każdego Wampira. W ten stan krwiopijca przechodzi pod wpływem silnych emocji lub pragnień. Bestia może zostać przywołana przez strach, głód czy gniew. Gdy, już do tego dojdzie nie tylko osobowość, ale też ciało Wampira przechodzi metamorfozę. Rysy stają się ostrzejsze, uszy robią się szpiczaste, paznokcie twardnieją oraz wydłużają się o prawie centymetr, a mięśnie gęstnieją. Natomiast z oczu zaczyna bić czerwony blask. Wampir będący pod wpływem bestii nie kontroluje swoich poczynań, jako że całkowicie kierowany jest instynktem. Forma przestaje być aktywna, w momencie, gdy Dziecko Nocy zaspokoi żądze lub straci przytomność. Niektóre wampiry przez lata pracowały opanować żyjącą w nich bestie z różnymi skutkami. Tylko Kain, potrafi w pełni kontrolować śniącego w nim potwora. (Wytłumaczenie dla Bajarza: Mechanicznie może oznaczać to, że gracz zbiera aspekty dotyczące stanu psychicznego Wampira im więcej negatywnych zbierze tym częściej musi rzucać, aby sprawdzać, czy bestia nie przejęła nad nim kontroli, a gdy to się dzieje MG przejmują pełną kontrolę nad postacią gracza do wygaśnięcia formy).
Ciekawostki
Wampiry z pomocą Margarret von Dahher stworzyły eliksir, dzięki któremu są w stanie ożywić swój organizm. Do czasu Kataklizmu nikt nie wiedział o istnieniu wampirów prócz nich samych.
Po Kosmicznej Epoce Lodowcowej tajemnica ta przestała obowiązywać. Nie było sensu się ukrywać, skoro wszystkich dosięgła katastrofa. Należało zatem pokazać światu swe oblicza. Z jednej strony opłaciło się to wampirom, gdyż w każdym mieście powstały specjalne oddziały, w których można było mimowolnie oddać krew. Taka istota staje się oficjalnym dawcą posoki dla wampirów i zyskuje z tego tytułu sporo profitów, jak ochronę, jaką gwarantują Dzieci Nocy. Minusem ujawnienia się był brak akceptacji dla nich. Oczywiście nie wszyscy są nastawieni negatywnie, ale jednak. Obawa przed zdolnościami wampirów po prostu przerażała.
Jeden z nich został Rycerzem Zodiaku w mieście Larnwick.
Za czasów, sprzed Apokalipsy wampiry ukrywały się, ale udało im się dotrzeć, do bardzo wysokich stanowisk. Jeden z nich, został doradca prezydenta USA, jeszcze inny współpracował z Hitlerem, a niektórzy nawet przyczynili się do rozwoju medycyny oraz biologii.
Wampiry oddychają i mrugają powiekami z przyzwyczajenia, ale też dlatego, żeby nie straszyć swojego rozmówcę.
Kain, często zabiera przypadkowych przechodniów podczas nocnych spacerów na filozoficzne rozmowy o życiu i przemijaniu.